LA
CESTA ESTÁ REVUELTA
1. DEFINICIÓN: Se trata de decir el nombre del compañero cuya
fruta coincida con la que hemos dicho.
2. OBJETIVOS: Aprender los nombres.
3. PARTICIPANTES: 10, a partir de 7 años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un círculo entre todos los
participantes.
6. DESARROLLO: Cada persona se considerará "plátano",
a la persona de su derecha "limón" y a la de su izquierda
"naranja" (o cualquier fruta que se quiera). El educador, en el
centro, señalará a una persona y le dirá el nombre de una fruta, según la
fruta que le diga la persona señalada tendrá que decir el nombre de la persona
en cuestión. Si la persona señalada se equivoca, pasará a ocupar el lugar del
educador, y así sucesivamente.
LA
GRAN TORTUGA
Este juego aconseja disponer de un gimnasio o sala grande sin demasiados
obstáculos que puedan entorpecer el avance de la tortuga. El "caparazón"
de esta será una gran colchoneta de gimnasio, o colchones que no resulten muy
pesados. Pero en caso de no disponer de colchonetas, cualquier manta, colchoneta
o similar puede servir.
Según el tamaño de la colchoneta, dividiremos a los niños en grupos de
cuatro a diez. Los niños se colocan a cuatro patas, cubiertos por la
"concha de tortuga". Sin agarrarla, tienen que intentar moverla en una
dirección o hacerla recorrer un itinerario determinado. Si los niños no se
organizan y cada uno va a lo suyo, la tortuga acabará en el suelo. pronto se
darán cuenta que es necesario cooperar para moverla con cierta soltura. Los niños
de cuatro años, con paciencia, por parte del responsable, van ensayando
diferentes formas hasta que consiguen moverla. Los de cinco y seis años logran
superar obstáculos con ella sin que se les caiga por el camino. Los de siete
son capaces de bajar escaleras y hasta escaparse del colegio
SILLAS
MUSICALES NO ELIMINATORIAS
El objetivo es mantener todos /as en el juego, incluso cuando las sillas
sean sistemáticamente quitadas. Como en la versión competitiva, la música
suena y más sillas se quitan cada vez que la música se detiene. En este juego,
sin embargo, cada vez más niños7as tiene que juntarse en el grupo, sentados en
parte de las silla o encima de otros /as para mantenerse todos en el juego. Al
final los niños y /o niñas que comenzaron el juego acaban delicadamente
encaramados en una silla, como oposición a las criaturas frustradas que se
quedan fuera con un "ganador" en una silla. En el caso de que no haya
sillas a mano, se pueden usar personas a gatas.
PIO
- PIO
Una
actividad maravillosa para grupos grandes (15 o más). Todos cierran los ojos y
el monitor murmura a uno o una. "Tú eres papá o mamá gallina".
Ahora todos /as empiezan a mezclarse, con los ojos cerrados, cada uno /a busca
la mano de otro u otra, la aprieta y pregunta: "¿Pío - pío?". Si el
otro también pregunta "¿Pío - pío?" se suelta de la mano y siguen
buscando y preguntando, aparte de la mamá o el papá gallina que mantiene
siempre silencio. Cuando una persona no le contesta; ésta sabe que ha
encontrado a papá o a mamá gallina y se queda cogido de la mano guardando
silencio. Siempre que alguien da con el silencio (ahora dos personas se quedan
cogidos formando parte de ellos. Si alguien encuentra unas manos cogidas y
silencio, puede entrar a formar parte del grupo. Pronto se oirán menos "Pío
- pío" hasta que todos estén cogidos. luego el responsable les dirá que
abran los ojos. Siempre causa sorpresa y risa.
TE
QUIERO DULZURA PERO AHORA NO PUEDO REÍRME
Los participantes se sientan en círculo para lograr un juego divertido.
La primera persona le dice al compañero de su derecha o izquierda: "¿Me
quieres dulzura?". Esta persona responde: "Sí te quiero dulzura, pero
ahora no puedo reírme". A continuación la primera persona intenta hacer
reír a la segunda. Esto continúa alrededor del círculo hasta que la primera
persona es preguntada: "¿Me quieres dulzura?". Si alguien se ríe al
ser preguntado provocará la risa de los demás.
LIBRO
MÁGICO
Es un juego de gestos. El libro mágico es un lugar imaginario en el
centro de un círculo de jugadores. Cada jugador por turnos, va al libro y saca
algo, en ese momento simula la una actividad relacionada con el objeto que él /
ella ha sacado. Por ejemplo un jugador saca una raqueta y simula jugar al tenis.
Los que adivinen la simulación y el objeto /s pueden ir al centro del círculo
y acompañar al jugador. No se dice ni una sola palabra. entonces el primer
jugador les pregunta si han adivinado el /los objeto /s correctamente. Después
todos regresan al círculo y otro jugador saca algo del libro. El juego continúa
hasta que todos tengan su turno.
TORMENTA
Una persona hace de director de orquesta de la tormenta y se pone en el
centro del círculo. Igual que con una orquesta, va reuniendo a todos, uno por
uno, a la tormenta (sinfonía). indica a una persona y frota las manos. Esta
persona la imita, y el director va dando vuelta a todo el círculo hasta que estén
todos frotándose las manos. Empieza de nuevo con la primera persona, indicando
que debe chiscar los demás siguen frotándose las manos. Ahora de la vuelta
otra vez hasta que todos hayan dejado de frotar las manos y estén chiscando los
dedos. Ahora indica, uno por uno, que den palmadas en los muslos y luego que den
palmadas en los muslos al mismo tiempo que pisotean el suelo - el crescendo de
la tormenta - .
Al igual que en una tormenta, el ruido afloja mientras el director da los
mismos pasos en orden contrario hasta que la última persona deja de frotarse
las manos.
ENANITOS
Y DUENDES
Los jugadores se dividen en dos grupos del mismo número. un grupo serán
enanitos y otro duendes. Los enanitos acuerdan en secreto de qué color van a ir
supuestamente vestidos.
Enanitos y duendes bailan juntos cualquier canción, y al final de cada
estrofa un enanito distinto cada vez pregunta a un duende: "¿de qué color
son nuestros vestidos nuevos?". El duende nombra un color, y si no acierta,
los enanitos responden con un sonoro ¡no! y bailan una nueva estrofa. Así
hasta que el duende de turno acierta el color. Entonces os enanitos responden ¡si!
y corren a escaparse hacia una zona, un árbol o cualquier otro lugar que hayan
escogido como "casa". los duendes tratan de atrapar tantos como
puedan. Después se invierten las tornas y los duendes escogen el color.
En este juego no hay no vencedores ni vencidos. Lo que sí hay es mucho
gasto de energía entre bailes y prosecuciones. Para que no ocurran desgracias
personales habrá que calmar de vez en cuando a algún enanito bruto o duende
temerario.
AROS
MUSICALES
1. DEFINICIÓN: El juego consiste en no salirse del aro e intentar
que el mayor número de participantes se introduzcan dentro de un mismo aro.
2. OBJETIVOS: Introducir la idea de cooperación, mediante la
coordinación de movimientos.
3. PARTICIPANTES: Grupo, desde 10 personas.
4. MATERIALES: Aros de psicomotricidad y un equipo de música.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Para comenzar a jugar los participantes
se agruparán por parejas, colocándose cada una de ellas dentro de un aro de
psicomotricidad.
6. DESARROLLO: Cada miembro del grupo sujeta una parte del aro y,
mientras suena la música, baila por la habitación manteniéndose dentro del
aro. Cada vez que la música deje de oírse, los jugadores de dos aros
diferentes formarán equipo, colocándose juntos en el interior de los dos aros
(uno encima del otro funcionan como uno solo).
El juego continúa hasta que la mayor número posible de participantes
estén dentro del único aro. Es importante que exista una coordinación de
movimientos entre las personas que están dentro de un mismo aro a la hora de
moverse, no sólo por la idea de cooperación sino por el dominio del propio
cuerpo.
7. VARIANTES : Mantener los aros quietos en el suelo: Los
participantes bailan alrededor de ellos, saltando dentro cundo la música para.
Antes de que la música comience a sonar se eliminará un aro y todos los
jugadores colaborarán para que al menos una parte de cada uno de ellos esté
dentro del aro o aros que permanezcan.
Se puede jugar también con sillas: Se comienza con tantas sillas como
personas. Las sillas estarán dispuestas en círculo y la gente correrá
alrededor. A cada silencio musical se irán retirando sillas, intentando lograr
acabar todo el grupo sentado en una sola silla.
TOMA
Y DAME
1. DEFINICIÓN: Adecuado para aplacar fiestas y celebraciones que
suelen acabar como un campo de batalla.
2. OBJETIVOS: Favorecer el sentimiento de grupo.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase, .... de 4 a 7 años.
4. MATERIALES: Hay que sacrificar esa ropa vieja de papá que ya
no se pone, por ejemplo: dos camisas, dos pares de calcetines, dos jerséis y
dos pantalones cortos.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ----------
6. DESARROLLO: Dos equipos alineados frente a frente. Con la señal
se salida, comienza una carrera de vestirse y desvestirse con relevos. El primer
miembro de cada equipo se tiene que poner toda la ropa. Una vez conseguido, ser
irá quitando las prendas y pasándoselas al segundo, que hará lo mismo. Así
hasta el último relevista. ¿Quién ganará?
LAS
ABEJAS TRABAJADORAS
1. DEFINICIÓN: Parecido al veo, veo pero más animado.
2. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observación.
3. PARTICIPANTES: 12 niños, de 7 a 11 años.
4. MATERIALES: Objetos varios.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Uno de los niños sale de la habitación,
mientras los otros eligen un objeto : un cuadro, un reloj.....
6. DESARROLLO: Al incorporarse el niño que salió, el resto
imitará el ruido de las abejas: "Bzz, bzz....", aumentando la
intensidad si se aproxima al objeto seleccionado y disminuyendo si se aleja de
él. Tendrá que adivinarlo en tres minutos si quiere ganar.
EL
GUARDIÁN DEL TESORO
1. DEFINICIÓN: Para campamentos lluviosos en los que no podamos
salir del refugio
2. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de concentración.
3. PARTICIPANTES: Un grupo, una clase,... de 7 a 11 años.
4. MATERIALES: 1 piedra y una caja.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Uno de los niños hace de guardián. El
resto, de posibles ladrones.
6. DESARROLLO: Haciendo un círculo de un par de metros de diámetro,
el guardián se sitúa en el medio con los ojos vendados, con las piernas
cruzadas y con una piedra dentro de una caja, a un par de palmos de las piernas
del guardián (en el caso de que tengáis algún lobato revoltoso, sustituir la
piedra por un objeto menos peligroso).
Ése es el tesoro que uno de los ladrones tendrá que birlar. ¿Quién
será?. Los niños lo deciden mediante señas. El ladrón habrá de acercarse,
sin hacer el más mínimo ruido y tendrá que volver con el tesoro a su sitio.
Si el guardián detecta el más leve sonido, gritará: "Ladrón" y señalará
el lugar donde crea que está el caco. Si éste ha sido desenmascarado, se
designará otro guardián y el ladrón volverá a su sitio. Si consigue robar el
tesoro, él se convertirá en el nuevo guardián del tesoro.
¿DONDE
SE ESCONDEN?
1. DEFINICIÓN: Para campamentos lluviosos en los que no podamos
salir del refugio
2. OBJETIVOS: Se trata de descubrir palabras.
3. PARTICIPANTES: Un grupo, una clase,... de 11 a 14 años.
4. MATERIALES: Papel y bolígrafos.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: No vale copiarse del compañero.
6. DESARROLLO: Un responsable elaborará una lista de vocablos que
tengan entre ocho y doce letras. Dice la primera de ellas, por ejemplo:
"Mestizaje", y la define. Desde ese momento, los niños, pertrechados
de papel y bolígrafos, tendrán que escribir todas las palabras que se le
ocurran con las letras de mestizaje": mesta, jeta, tiza, as...
Tres minutos más tarde cada participante lee su lista, se desprecian las
palabras que se hayan repetido, aunque solamente sea en dos listas, y se da un
punto por cada palabra única.
AL
CESAR LO QUE ES EL CESAR
1. DEFINICIÓN: Para muchos jugadores esta será su primera
actuación en público.
2. OBJETIVOS: Lograr una comunicación / cooperación para
conseguir una expresión creativa.
3. PARTICIPANTES: Un grupo, una clase,... de 11 a 14 años.
4. MATERIALES: Papel y bolígrafos para la preparación.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: De la calidad de sus representaciones
dependerá la victoria.
6. DESARROLLO: Antes de comenzar a jugar hay que preparar unos
papelitos con oficios (jardinero, enfermera...) y otros con una herramienta típica
de cada uno de ellos (rastrillo, jeringuilla...). Los papelitos se introducen -
bien doblados - en un saco. Cada participante coge uno. Los que hayan sacado una
profesión se van a un rincón de la habitación y, uno a uno, han de ir
representando su oficio mediante química. Los niños que tengan un instrumento
y que reconozcan que el suyo es el más apto para ese oficio han de acercarse a
su pareja. Alguien tiene que cronometrar cuándo tarda cada pareja en unirse.
Gana la que lo haga en menos tiempo.
LA
CADENA DE GESTOS
1. DEFINICIÓN: Un juego que puede ocasionar disparatadas
situaciones
2. OBJETIVOS: Lograr una comunicación /cooperación para
conseguir una expresión creativa.
3. PARTICIPANTES: Un grupo, una clase,... de 11 a 14 años.
4. MATERIALES: ------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: La mitad de los niños tiene que salir de
la habitación.
6.
DESARROLLO: La otra mitad del grupo decide un oficio a representar y llama a
un niño de los que salió. Ante él, un voluntario le representa el oficio y el
recién llegado observa durante un minuto. Tras ese tiempo, se hace regresar a
un segundo niño, quien entró en primer lugar representa el trabajo que ha creído
entender. Así hasta completar la cadena de concursantes. El último debe
adivinar el oficio que se eligió al principio. lo más divertido es que el
oficio va degenerando y, lo que inicialmente era un jardinero, acaba siendo una
enfermera. El juego vuelve a comenzar con el equipo que salió de la habitación
como promotor del oficio.
¿CUÁLES
SON LOS MÁS FUERTES?
1. DEFINICIÓN: Éste es un juego un poco violento, que no hay que
prolongar, será una buena válvula de escape físico para los niños, tras una
prolongada inmovilidad.
2. OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipo.
3. PARTICIPANTES: Número par, mínimo 6, máximo 10. A partir de
10 años.
4. MATERIALES: -------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Al principio del juego las manos tienen
que estar colocadas rigurosamente en la línea media del recinto donde estamos
jugando. El árbitro vigilará eso para evitar toda disputa.
6. DESARROLLO: Los jugadores se colocan en los dos asientos,
formando dos bandos opuestos, de forma muscular aproximadamente equilibrada.
Cada fila coge las manos de la de enfrente, según el dispositivo mostrado por
el dibujo. Esta disposición de manos cruzadas tiene por finalidad no hacer de
este juego una lucha individual, no una lucha de equipo, permitiendo equilibrar
mejor las fuerzas. A una señal del árbitro, cada uno tira de sus adversarios
hasta que un bando haya atraído al otro. Se tiene el derecho de apuntalarse en
la aparte inferior del asiento de enfrente, pero no de poner los pies encima. Se
repite esto cinco veces, tras lo cual se declara ganador al bando que ha atraído
al otro hacia sí con mayor frecuencia.
NOTA: Después de cada victoria o derrota los bandos podrán cambiar su posición
interior, en función de las fuerzas del adversario.
LOS
CONTRARIOS
1. DEFINICIÓN: Este juego es muy gracioso para los espectadores,
si el conductor sabe elegir gestos divertidos.
2. OBJETIVOS: Lograr una comunicación /cooperación para
conseguir una expresión creativa.
3. PARTICIPANTES: 2 solamente, pero los espectadores no se
aburren, a partir de 10 años.
4. MATERIALES: Dos gorros, preferentemente dos sombreros de
guardia, confeccionados con periódico.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Un jugador coge los dos sombreros de
papel y va a ofrecer uno a un jugador de su elección.
6. DESARROLLO: A partir de este momento, este último debe
efectuar los gestos exactamente contrarios a los realizados por el primer
jugador. Si el conductor se pone el sombrero, el otro tiene que descubrirse. Si
el conductor ríe, el otro tiene que llorar; si el conductor se pone el sombrero
atravesado, el otro tiene que ponérselo en sentido de su largura. Si el segundo
jugador comete un error es eliminado, y entrega su sombrero al conductor, el
cual va a ofrecerlo a otro jugador. Si no comete ninguna equivocación durante
tres o cinco minutos (tiempo a convenir), resulta él ganador. Se convierte
entonces a su vez en conductor, y coge el sombrero para ir a ofrecerlo a un
nuevo jugador.
¡HOP
! ¡TOCADO!
1. DEFINICIÓN: Juego de atención y rapidez de movimientos.
2. OBJETIVOS: Conseguir un ambiente alegre y distendido después
de una reunión o actividad anterior menos divertida.
3. PARTICIPANTES: Mínimo 7, máximo 12, a partir de 7 años.
4. MATERIALES: - - - - - - - -
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El conductor del juego se coloca en el
pasillo que se forma entre los jugadores, delante de la puerta de la zona de
juegos. Los jugadores se halan sentados en igual número en dos filas, con los
pies descansando normalmente en el suelo.
6. DESARROLLO: El conductor del juego tiene las dos manos
levantadas a la altura de los hombros; cuando cierra una, la derecha por
ejemplo, los jugadores situados en este lado deben coger, mediante “¡tocado!”,
a los jugadores del asiento de enfrente. Pero estos últimos son invulnerables
si levantan los dos pies antes de ser tocados. Si el conductor cierra el puño
izquierdo, los papeles quedan invertidos. los jugadores del asiento de la
izquierda deben coger, mediante “¡tocado!”, a los del asiento de la
derecha, los cuales pueden igualmente convertirse en invulnerables con sólo
levantar los pies antes de ser tocados. Cuando el conductor cierra ambos puños
a la vez, nadie tiene que moverse, y los pies tienen que ser mantenidos en el
suelo. El que se mueve pierde un punto. Cada falta es penalizada con un punto
malo. Transcurrido el tiempo convenido de antemano, el jugador que tenga menos
puntos de penalización es declarado ganador. También pueden sumarse los puntos
por bando: el árbitro los apunta rápidamente cada vez. resulta ganador el
bando que suma menos.
7. VARIANTE: Si se estima difícil el arbitraje de los pies
levantados o colocados en el suelo, se puede sustituir este gesto por otro, por
ejemplo: colocar la mano derecha sobre la cabeza para ser invulnerable.
EL
GATITO CIEGO
1. DEFINICIÓN: Juego de atención.
2. OBJETIVOS: Fomentar el sentido del oído.
3. PARTICIPANTES: Mínimo 8, máximo 15, a partir de 5 años.
4. MATERIALES: Venda (la pañoleta).
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se designa a un jugador para
hacer de gatito ciego; éste sale fuera y se le vendan los ojos. Mientras tanto
los demás jugadores cambian de sitio entre sí y se vuelven a sentar.
6. DESARROLLO: El gatito entra en la zona d juegos y
procura poner la mano encima de la cabeza de un jugador. Cuando lo consigue dice
“miau” (puede desfigurar su voz) por tres veces consecutivas. El gatito
tiene que dar el nombre del jugador que le ha contestado. Si lo consigue, cambia
de puesto con el jugador; si se equivoca, empieza de nuevo con otro jugador.
NOTA: Este juego no pude ser jugado más que
por niños se conozcan bien.
EL
SASTRE
1. DEFINICIÓN: Juego en el que los jugadores tienen
que demostrar sus habilidades para engañar al contrario.
2. OBJETIVOS: Conseguir un ambiente alegre y
distendido.
3. PARTICIPANTES: Mínimo 4, máximo 12, a partir de 5
años.
4. MATERIALES: - - - - - - - -
5. CONSIGNAS DE PARTIDA:
6. DESARROLLO: El director del juego anuncia que al
sastre no le gusta ni el rosa, ni el amarillo, ni el verde. Estos colores no
deberán pronunciarse nunca. El director señala a un jugador (el cliente), el
cual se levanta y va a inclinarse delante de otro jugador por él elegido (el
sastre), con el que traba el siguiente diálogo:
- Buenos días, señor.
- Buenos días amigo mío.
- ¿Cómo me va a vestir?
- Con un pantalón gris (o con un chaleco rojo), etc.
El jugador tendrá derecho a dos intentos para hacer
pronunciar al sastre los colores prohibidos. Puede contestar “lo prefiero
verde”, a lo que el sastre responderá “no me gusta este tono”, o bien
“no tengo tela de este color; pero no pueden repetir nunca dos veces la misma
frase. Si el sastre se equivoca, se levanta y asume el puesto del cliente; y a
su vez, va a interrogar a otro jugador. SI el sastre no se deja engañar, el
cliente prosigue su recorrido hasta que consiga hacer pronunciar sus palabras
prohibidas. Además de los colores, hay que acordarse también de las frases de
saludo, siempre parecidas. No debe cometer errores en su enunciado y debe
pronunciarlas correctamente. Cada vez pueden cambiarse los colores prohibidos.
EL
PAPEL VOLADOR
1. DEFINICIÓN: Soplar un papel e impedir que nos
caiga encima.
2. OBJETIVOS: Conseguir un ambiente alegre y
distendido.
3. PARTICIPANTES: Mínimo 6, máximo 10, a partir de 8
años.
4. MATERIALES: Unos trocitos de papel muy ligero (por
ejemplo: papel de fumar).
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los niños se hallan
sentados, los unos al lado de los otros, en dos filas, formando un pasillo entre
ambos.
6. DESARROLLO: Los dos asientos representan los dos
bandos adversos. El director del juego, en el centro echa un trocito de papel.
La misión de los jugadores es la de impedir que les caiga encima, soplando
hacia arriba. Si el papel cae encima de un jugador, el bando contrario suma un
punto; si cae al suelo el director lo pone de nuevo en juego. La partida se
juega a 10, 15 o 20 puntos.
LA
MANO OBEDIENTE
1. DEFINICIÓN: Juego de atención.
2. OBJETIVOS: Conseguir un ambiente alegre y
distendido.
3. PARTICIPANTES: Mínimo 2, máximo 15, a partir de 6
años.
4. MATERIALES: - - - - - - - -
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los jugadores se hallan
sentados. El director explica en primer término el sentido de las órdenes que
dictará. Los jugadores tienen que ejecutar estas órdenes con la mano derecha.
Hay cuatro "órdenes" a las cuales corresponden cuatro
"posiciones" de la mano:
- Abajo: palma hacia arriba.
- Arriba: palma vuelta hacia el suelo.
- Guijarro: puño cerrado.
- Tijera: se extiende solamente el índice y el mayor.
6. DESARROLLO: A la orden dada por el
monitor, por ejemplo "guijarro", los jugadores ejecutan inmediatamente
esta orden extendiendo hacia el monitor su mano derecha con el puño cerrado. A
la primera equivocación, el jugador se mete la mano izquierda en el bolsillo; a
la segunda, se la pone encima de la cabeza; a la tercera, se levanta. para
aumentar la dificultad, el monitor pude dar una orden y hacer un ademán
distinto. Se puede complicar más, utilizando las dos manos. El director del
juego grita a todos: "1 guijarro, o 2 guijarros", "1 tijera o 2
tijeras". Resulta evidente que en el tal caso es preciso cambiar las
penalidades de los jugadores que incurren en falta.
EL
DETECTIVE FAMOSO
1. DEFINICIÓN: Juego de atención.
2. OBJETIVOS: Fomentar el sentido del oído.
3. PARTICIPANTES: Mínimo 6, máximo 10, a partir de 6 años.
4. MATERIALES: - - - - - - - -
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se designa un jugador que se sitúa en la entrada de la zona de juegos, de espaldas a los demás ocupantes y eventualmente con los ojos vendados. Es el detective.
6. DESARROLLO: El director traba conversación con todos los jugadores, haciéndoles hablar con claridad uno tras otro. Bruscamente grita "¡Alto!" y pregunta al detective: ¿Quién es el último que ha hablado?". Si el detective acierta a la primera, el jugador identificado ocupa su puesto; y si no, la conversación continúa. Se permiten tres intentos. Si a la tercera vez el detective se equivoca de nuevo, paga prenda, y otro jugador ocupa su puesto.
LA
GACETA
1. DEFINICIÓN: Los reporteros de una famosa gaceta se
encuentran ante un dilema, el director ha desaparecido (sospecha que está en
Las Islas Bahamas), pero la gaceta ha de salir a la hora prevista.
2. OBJETIVOS: Realizar una gaceta entre todos los
equipos.
3. PARTICIPANTES: 4 grupos (de 6-8 miembros por
grupo).
4. MATERIALES: Distintivo para los miembros de cada
equipo. texto para la prueba de desfiguración de la voz. Grabadora. rollo de
papel continuo de 25 cm. Aproximadamente de ancho. Lo necesario para escribir:
folios, bolígrafos o lapiceros, rotuladores, pegamento o clips.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA:
- Cada equipo debe pasar por 4 lugares diferentes, donde
realizará una parte de la gaceta.
- En cada puesto dispongan de 10 minutos par ala realización
de las pruebas, al oír la señal (predeterminada) pasarán a la siguiente.
- Los equipos pasarán de forma rotativa por cada puesto y en
el mismo orden.
6. DESARROLLO: Espacio cerrado, con salas a ser
posible contiguas y dispuestas de forma circular para favorecer el paso de cada
equipo sin dificultad. Juego de puestos de interior de carácter cultural.
Puestos:
- Es preferible que cada puesto esté en una sala diferente y
colocar un símbolo alusivo en cada puerta de acceso a la sala.
- Es conveniente un árbitro por cada puesto.
Puesto 1: Inventar noticias breves y disparatadas con rima.
Se pueden proporcionar temas o dejarlo a libre elección de los jugadores.
Puesto 2: Distorsión de voces. Cada miembro del primer
equipo debe leer una parte de un texto dado, desfigurando la voz, dejándolo
grabado. Colocarán una lista con sus nombres, en un lugar visible. Un minuto
aproximadamente por persona. El siguiente equipo debe adivinar a quien pertenece
la voz y anotarlo. El resto de los equipos realizan el mismo proceso
sucesivamente.
Puesto 3: Culebrón cooperativo. El primer equipo comienza a
escribir, sobre papel continuo la historia con un tema dado, cuando acabe el
tiempo deben enrollar el papel, sujetarlo con clips y sellarlo de modo que el
siguiente equipo no pueda ver más que el último renglón. Así sucesivamente
cada equipo, hasta que el ultimo inventa el final.
Puesto 4: Anuncios divertidos. cada equipo debe hacer el
mayor número posible de anuncios publicitarios. debe elegir uno que representará
una vez pasadas todas las pruebas.
* una vez que todos los equipos hayan pasado por cada puesto
y realizada las pruebas, cada uno de ellos:
- narra la parte del culebrón que realizaron.
- escenifican las noticias, simulando un programa de televisión
donde se van intercalando los anuncios.
- se verifica si los equipos segundo y cuarto han conseguido
descifrar las voces, si no es así serán descifradas por todos los equipos.
Duración: 1,30 - 2 h.
7. OBSERVACIONES: Si el número de equipos es impar,
para realizar la prueba del segundo puesto, el descifrado de voces del último
equipo no puede ser descifrado por el siguiente, pero sí por todos (el gran
grupo) al final del juego. En este caso es importante hacerlo organizadamente:
todos escuchan la grabación, cada equipo dispone de un tiempo máximo 2 minutos
para deliberar por cada voz escuchada, después dicen los nombres por turno y se
verifica. Tener en cuenta que esto lleva más tiempo.
LAS
PULGAS SABIAS
1. DEFINICIÓN: Juego de palabras.
2. OBJETIVOS: Fomentar el trabajo en equipo.
3. PARTICIPANTES: 16, de 7 a 11 años.
4. MATERIALES: Diccionario.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Formar cuatro equipos de cuatro niños
cada uno.
6.
DESARROLLO: Distribuidos por equipos, los niños se sitúan en la línea de
meta, cada uno con las manos en las caderas de su compañero precedente, fila
india. Gana el equipo que antes llegue a la meta. ¿Cómo hacerlo? Previamente
se han preparado unos papeles temáticos: flores, animales, ríos... El niño
cabeza de equipo coge un papel, lee el tema y los demás del equipo tienen que
adivinar cinco palabras que empiecen por una letra elegida al azar abriendo un
diccionario. Tienen tres minutos para hacerlo. de conseguirlo, tendrán que dar
cinco saltos, sin soltarse y sin tocarse (es bueno que haya un árbitro). El
Primero se pondrá a la cola de la fila y le tocará al segundo equipo. De no
lograr las cinco que se piden, saltarán solamente el número de respuestas que
hayan acertado y seguirá a la cabeza el mismo niño que inició el juego.
¿DÓNDE
ESTÁ EL SILBATO?
1. DEFINICIÓN: Consiste en acercarse a un punto y
tocar el silbato sin ser oído.
2. OBJETIVOS: Potenciar el oído y tranquilizar a los
chavales después de un juego movidito.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
4. MATERIALES: Un silbato.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Un jugador se coloca en el
centro de un gran círculo, con los ojos vendados y un silbato o trompeta
colgado de la cintura.
6.
DESARROLLO: Un equipo, partiendo de cualquier punto del borde del círculo,
trata de acercarse para tocar el silbato sin ser oído. Si el silbador del
centro señala la dirección en que se acerca uno de los jugadores, éste último
queda eliminado. Para evitar que se convierta en una veleta, el silbador tendrá
doble número de disparos que el de los enemigos que se acercan. Este es un
juego muy reposado que exige silencio absoluto por parte de los que no están
participando; de lo contrario el juego pierde interés.
LOS
ESPAGUETIS
1. DEFINICIÓN: Desenredar el cordel antes que los demás.
2. OBJETIVOS: Fomentar la destreza y la habilidad
manual.
3. PARTICIPANTES: Mínimo 2 jugadores, máximo 10. De
7 a 11 años.
4. MATERIALES: Aproximadamente 80 cm. de cordel de
grosor medio y de idéntica calidad para cada uno de los jugadores. Para el árbitro,
cronómetro o reloj con segundero.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El árbitro distribuye los
cordeles: uno a cada jugador.
6. DESARROLLO: A una señal, cada uno se esfuerza en
anudar y liar su cordel lo mejor que puede. Al cabo de treinta segundos, nueva
señal. Cada uno pasa su cordel a su vecino de la derecha (o de enfrente para
los que no tengan vecino a la derecha). Éste prosigue el trabajo tan bien
comenzado, anuda, y lía lo mejor que puede. Quince o treinta segundos más
tarde, cada uno pasa de nuevo a su vecino el cordel que tiene en la mano, y
sigue anudando el que recibe; y siempre a la señal, lo pasa a su vecino de la
derecha. En este momento el conductor del juego grita: "¡Desenredad!",
e inmediatamente todos se apresuran a desenredar el cordel que acaban de
recibir. Resulta ganador el primero que desenreda el cordel que acaban de
recibir. Para aumentar el interés, se puede pedir una prenda al último
jugador.
VARIANTES: Este juego puede jugarse por equipos
o por asientos. Cada uno enreda los cordeles como mejor sabe. Luego los equipos
intercambian sus cordeles; y el que primero lo ha desenredado todo resulta
ganador.
LA
CARRERA DE LAS LETRAS
1. DEFINICIÓN: Juego de palabras
2. OBJETIVOS: Formar palabras que empiecen por una
letra, parta ello deben ver primero el objeto. Desarrollar la capacidad de
observación y el dominio del lenguaje.
3. PARTICIPANTES: Mínimo 2, máximo 10, a partir de 9
años.
4. MATERIALES: - - - - - - - - - - -
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El árbitro tiene que vigilar
atentamente las repeticiones, ya que los niños, preocupados en la busca, no se
acuerdan siempre de lo que ya se ha dicho.
6. DESARROLLO: Se elige (o se saca a suertes) una
letra muy usual. Evitar las letras raras como K, Ñ, W, X, Y, Z. A una señal
dada por el árbitro, los jugadores miran por los cristales, y gritan el nombre
de todo lo que ven, cuyo nombre empieza por la letra elegida (caballo, colina,
arado, cisterna, etc..). No se debe señalar un objeto que haya sido nombrado.
Se suma un punto por objeto designado. Se restan dos puntos por repetición de
objeto ya nombrado. Resulta ganador el primero que llega a cinco (o diez o
quince, según el humor y la costumbre de los jugadores). cada uno cuenta sus
puntos con los dedos.
NOTA: Abandonar el juego antes de cansar la
atención de los más pequeños, de los menos dotados, o de los mal situados (de
diez minutos a una media hora). Si al cabo de este tiempo nadie ha obtenido
todavía 5 puntos, se designa como ganador al que suma más.
DELETREAD
LA PALABRA
1. DEFINICIÓN: Este juego es una variante del
anterior.
2. OBJETIVOS: Formar palabras que empiecen por una
letra, para ello deben ver primero el objeto. Desarrollar la capacidad de
observación y el dominio del lenguaje.
3. PARTICIPANTES: Mínimo 2, máximo 10, a partir de 9
años.
4. MATERIALES: - - - - - - -
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - - - - - -
6. DESARROLLO: Se elige una palabra compuesta por
tantas o más letras que número de jugadores. Por ejemplo: si hay 9 jugadores.
Por ejemplo: si hay 9 letras, se podrá elegir “cocodrilo”, palabra que
tiene 9 letras, o “coleccionador”, que tiene 13, o cualquier otra palabra de
más de 8 letras. A una señal dada por el árbitro, los jugadores miran por los
cristales para intentar descubrir un objeto cuyo nombre empiece por cada una de
las letras de la palabra elegida. Uno dice: “caballo”, otro “olivo”, un
tercero “labrador” , etc., hasta que la palabra elegida “coleccionador”
quede completamente deletreada. Resulta evidente que hay que seguir el orden de
las letras; y no decir “labrador”, por ejemplo, antes de que las palabras
que empiecen por las dos primeras letras - en nuestro caso “caballo” y
“olivo” - hayan sido encontradas. Si varios jugadores nombran objetos que
empiecen por la misma letra, únicamente cuenta el primero nombrado (excepto,
desde luego, si esta letra es doble en la misma palabra: dos C en
“coleccionador”). Si dos jugadores nombran al mismo tiempo un mismo objeto,
se produce nula, y hay que encontrar otro objeto que empiece por la misma letra.
Los jugadores que no hayan dicho nada cuando la palabra haya sido deletreada
pagan penda.
LA
MONEDA QUE CORRE
1. DEFINICIÓN: Juego de habilidad.
2. OBJETIVOS: Fomentar la habilidad y la destreza
manual.
3. PARTICIPANTES: Mínimo 4, máximo 20, a partir de 8
años.
4. MATERIALES: Una moneda. Cuanto más pequeña es la
moneda, más difícil es el juego.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los jugadores se hallan
sentados en los asientos, con la mano derecha colocada, palma hacia arriba sobre
la rodilla.
6.
DESARROLLO: El jugador sentado en el extremo de cada asiento coloca en su
mano derecha una moneda que pasa a sus vecino si cerrar ni doblar la mano, sino,
impulsándola con la palma hacia abajo en la mano derecha de su vecino de la
izquierda. La moneda pasa así en dirección izquierda hasta el extremo del
asiento. Vuelve de nuevo en sentido inverso por el mismo medio: mano derecha
chocando con mano derecha del vecino de la derecha. Esto es ya más difícil. A
la segunda vez se procede igual con las manos izquierdas. Ida y vuelta. A la
tercera vez se utilizan las manos derechas, que ya no deben tocarse: se deja
caer la moneda en la mano del vecino. Ida y vuelta. A la cuarta vez, ídem, con
las manos izquierdas. Ida y vuelta. A la quinta vez se utilizan las manos
derechas, que ya no pueden inclinarse: tiene que permanecer horizontales con al
palma hacia arriba. Se pasa la moneda haciéndola saltar en la mano del vecino.
Ida y vuelta. Cuando la moneda cae, se imputa la falta al lanzador. El receptor
no mueve nunca la mano, colocada extendida sobre la rodilla.
NI
SÍ, NI NO
1. DEFINICIÓN: Juego de atención.
2. OBJETIVOS: Conseguir un ambiente alegre y distendido.
3. PARTICIPANTES: Mínimo 2, máximo 15, a partir de 7 años.
4. MATERIALES: - - - - - - - -
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - - - -
6. DESARROLLO: El conductor del juego inicia la conversación y
formula sucesivamente a los jugadores diferentes preguntas a las cuales tienen
que contestar, sin pronunciar ni sí, ni no. Cada equivocación hace perder un
punto. Al cabo de un tiempo determinado - cinco minutos por ejemplo - se cuentan
los puntos perdidos. Resulta ganador el que ha perdido menos.
VARIANTE:
Para complicar el juego o renovar el interés cuando los jugadores están bien
entrenados, se pueden cambiar las palabras prohibidas, o añadir otras nuevas;
por ejemplo: “Blanco y negro...., ayer, hoy y mañana....”, según la fantasía
del conductor del juego.
EL
DETALLE CAMBIADO
1. DEFINICIÓN: Detectar con rapidez los cambios realizados en el
atuendo de los jugadores.
2. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observación.
3. PARTICIPANTES: Mínimo 6, máximo 15, a partir de 6 años.
4. MATERIALES: - - - - - - - -
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Para evitar confusiones, resulta
confusiones que el director del juego anote los cambios realizados.
6.
DESARROLLO: Se designa a dos jugadores para que salgan. Estos examinan antes
atentamente el atuendo de los demás jugadores. Salen de la zona de juegos, y
mientras tanto los demás jugadores cambian - o no cambian - un detalle de su
atuendo. Vueltos los jugadores resulta ganador el que descubra más cambios en
un tiempo convenido de antemano. El ganador elige un sustituto. Éste sale a su
vez acompañado del "perdedor", que procurará no serlo una segunda
vez. Aumentar progresivamente el número de cambios realizados.
LA
BATALLA DE LOS GLOBOS
1. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
2. MATERIALES: Un globo por participante
3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Cada uno de los participantes tendrá un
globo inflado amarrado en uno de sus tobillos de forma que quede colgando
aproximadamente. 10 cm.
4..DESARROLLO: El juego consiste en tratar de pisar el globo del
contrincante sin que le pisen el suyo. Al participante que le revientan el globo
queda eliminado.
SIGUE
HABLANDO
1. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
2. MATERIALES: ---------
3. CONSIGNAS DE PARTIDA: ---------
4. DESARROLLO: Este es un juego eliminatorio, se juega
en parejas. Cada persona tiene que seguir hablando a la otra. No importa lo que
digan, pero no puede haber repeticiones o pausas. Necesitaran un arbitro que
decida el ganador de cada pareja.
HABLA
Y HAZ LO CONTRARIO
1. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
2. MATERIALES: ---------
3. CONSIGNAS DE PARTIDA: ---------
4. DESARROLLO: Cada equipo manda una persona a
desafiar a otra del otro equipo. El que desafía dice algo como "ESTOY DÁNDOME
PALMADAS EN LA CABEZA" pero en realidad esta rascándose la tripa. La
persona desafiada tiene que responder "ME ESTOY RASCANDO LA TRIPA" y
al mismo tiempo darse palmadas en la cabeza. Si falla o tarda demasiado tiempo
en hacer lo que tenga que hacer el equipo desafiante gana un punto.
CÍRCULOS
COLOREADOS
1. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
2. MATERIALES: 5 tizas de colores diferentes, Rojo,
Azul, Verde, Amarillo y Marrón.
3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide al grupo en dos
equipos iguales y se les dice que se numeren ellos mismos en sus equipos.
Entonces dibuja un número de círculos de color en el suelo, varios por cada
color.
4. DESARROLLO: El monitor dice un objeto y un número Ej.
"HIERBA 2", el número dos de cada equipo tiene que correr y meterse
en el círculo que corresponda al color del objeto. La primera persona que entre
en el circulo del color correcto gana un punto para su equipo.
NOTA: Sugerencias: ROJO =Sangre, Cerezas AZUL
=Cielo, Mar VERDE =Césped, Esmeralda AMARILLO =Limón, Sol MARRÓN =Tierra,
Patata Por favor recuerda que algunos niños pueden tener problemas reconociendo
los colores y seria conveniente que indicases al principio que círculos son de
que color.
GIRA
A LA TORTUGA
Si a tus chavales les gusta andar tirados por el suelo, les
encantará este juego.
1. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
2. MATERIALES: ---------
3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Hay que avisarles para que se
pongan una ropa adecuada para el juego, pues se ensuciarán bastante. Empareja a
los jugadores por tamaño. Las cosquillas y el juego sucio no están permitidos.
4. DESARROLLO: Uno de los dos se tumba de espaldas en
el suelo. A la voz de ya el otro jugador tratará de darle la vuelta y ponerlo
sobre su tripa. El jugador del suelo intenta evitar que le de la vuelta
estirando sus brazos y piernas y moviéndose por el suelo.
AGARRAR
LA COLA
1. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
2.. MATERIALES: Una cuerda para cada patrulla. (equipo
o grupo).
3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide a los jugadores por
equipos. Cada equipo o grupo se coloca en fila detrás de su piloto.
4. DESARROLLO: Cada persona sujeta el cinturón o la
cintura de la persona de delante. El último tiene una cola puesta en sus
pantalones. A la palabra 'YA' el piloto tiene que moverse alrededor de la
habitación para tratar de conseguir el mayor número de colas del resto de
grupos. Cualquier grupo en que se separe la cadena será descalificado. El
equipo ganador será el que haya conseguido un mayor número de cuerdas.
CIUDAD
PUEBLO PAÍS
1. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
2. MATERIALES: ---------
3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los jugadores se sientan en dos filas,
equipo A y equipo B, cada fila se numera de 1 hasta N.
4. DESARROLLO: El jugador 1 del equipo A le dice al jugador 1 del
equipo B el nombre de una ciudad, pueblo o país. Supongamos que dice "París".
El jugador 1 del equipo B debe decir ahora una ciudad, pueblo o país que
empiece por la última letra de "París". Supongamos que dice
"Suiza". El jugador 2 del equipo A tiene que decir una ciudad, pueblo
o país que empiece por la letra A. Esto continua por toda la fila. Si un
jugador se equivoca o da una respuesta repetida, entonces se da un punto al otro
equipo. Cuando se llega al final, se vuelve al jugador 1.
¿UN
QUÉ?
1. DEFINICIÓN: El juego consiste en poner dos
mensajes en diferentes direcciones. Todos los participantes se colocan sentados
en círculo.
2. OBJETIVOS: Este juego favorece la distensión y
estimula la concentración en el grupo.
3. PARTICIPANTES: Grupo, de 20 a 24 personas.
4. MATERIALES: - - - - - - - -
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El mensaje y el gesto que se
comunica se puede modificar (apretón de manos, utilización de un clip,
goma...) según las características del grupo.
6. DESARROLLO: El que comienza el juego (A) dice al de
su derecha (B): "esto es un abrazo" y le da uno, B pregunta : "¿un
qué?" y A le responde: "un abrazo" y se lo vuelve a dar. Luego B
dice a C (el de su derecha): "Esto es un abrazo" y le da uno, C
pregunta a B : "¿un qué?" y A contesta a B: "un abrazo" y
se lo da. Así sucesivamente. La pregunta "¿un qué?" siempre vuelve
a “A”, quien envía de nuevo los abrazos.
Simultáneamente manda por su izquierda otro menaje y gesto:
"esto es un beso" y se lo da, se sigue la misma dinámica que en el
ejemplo anterior. Cuando los besos comienzan a cruzarse en una de las partes del
círculo comienza el jaleo y la diversión.
LA
TORMENTA
1. DEFINICIÓN: Se trata de conseguir imitar el efecto
de una tormenta mediante gestos y movimientos.
2. OBJETIVOS: Este juego favorece la distensión y
estimula la concentración en el grupo.
3. PARTICIPANTES: Grupo, desde 12 personas.
4. MATERIALES: - - - - - - - -
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Una persona hace de director
de orquesta de la tormenta, y se pone en el centro del círculo.
6. DESARROLLO: El director de orquesta señala a una
persona y frota las manos. Este le imita, y el director va dando la vuelta al círculo
hasta que todos estén frotándose las manos. Empieza de nuevo con la primera
persona, indicándole que debe chiscar los dedos (mientras los demás siguen
frotándose las manso). da toda la vuelta otra vez, hasta que todos hayan dejado
de frotar las manos, y estén chiscando los dedos. A continuación indica, uno
por uno, que den palmadas en los muslos, y en la siguiente vuelta que den
palmadas en los muslos y al mismo tiempo pisoteen el suelo (el cenit de la
tormenta). Después se baja la intensidad de la tormenta, dando lo mismos pasos
en sentido contrario.
Se pueden introducir las variantes que se piensen en el
desarrollo y fuerza de la tormenta.
EL
DRAGÓN
1. DEFINICIÓN: El juego consiste en que las cabezas
de los dragones intentarán coger las colas de los otros dragones, cosa que éstas
deberán evitar.
2. OBJETIVOS: Conseguir crear un clima relajado de
distensión. favorece la coordinación y la comunicación del grupo.
3. PARTICIPANTES: Grupo, desde 18 personas.
4. MATERIALES: Pañuelos o pañoletas.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide al grupo en
subgrupos de seis o siete personas.
6. DESARROLLO: la primera persona hará de dragón y
la última de cola, llevando un pañuelo colgado en la cintura. La cabeza
intentará coger las colas de los demás dragones. Y la cola, ayudada por todo
el grupo intentará no ser cogida. Cuando una cola es cogida (se consigue el pañuelo
o pañoleta) el dragón a la que pertenece se unirá al que la ha cogido, formándose
así un dragón más largo. El juego terminará cuando todo el grupo forme un único
dragón.
PALOMITAS
PEGADIZAS
1. DEFINICIÓN: Todos los participantes se convierten
en palomitas de maíz , se encuentran dentro de una sartén, y saltan sin parar
con los brazos pegados al cuerpo.
2. OBJETIVOS: Este juego favorece la coordinación de
movimientos, el sentimiento de grupo, ayudando a pasar un rato agradable.
3. PARTICIPANTES: Grupo, desde 12 personas.
4. MATERIALES: - - - - - - - -
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - - - -
6. DESARROLLO: Cada palomita salta por la habitación,
pero si en el salto se "pega" con otra deben seguir saltando juntas,
agarrándose de las manos. De esta forma se van creando grupos de palomitas
saltarinas, hasta que todo el grupo forme una bola gigante.
EL
INQUILINO
1. PARTICIPANTES: Se necesita un número impar de participantes.
2. MATERIALES: - - - - - - - -
3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se forman tríos de personas, de manera
que el que se coloca entre los dos responde al nombre de inquilino, mientras los
otros dos representan pared derecha e izquierda respectivamente.
4. DESARROLLO: El participante que queda suelto debe gritar uno de
esos tres nombres y aprovechar el "follón" para integrarse en alguno
de los nuevos grupos. Nadie puede ejercer la misma función dos veces seguidas,
sino que se deben alternar las distintas funciones o papeles. ¡No pierdas el
tiempo y búscate un trío!.
LA
ROSA DE LOS VIENTOS
1. PARTICIPANTES: Grupo, desde los 5 años.
2. MATERIALES: Una brújula.
3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se forma un gran círculo con los
jugadores alrededor del "director del juego" (el cual se sitúa en el
centro). Es importante que cada participante oiga bien al que dirige el juego.
Cada uno representa un punto de la brújula.
4. DESARROLLO: Al oír la voz del director del juego, por ejemplo:
"Norte cambia con S.S.E.". Los interpelados deben cambiar su posición
lo más rápidamente posible. Todo error o vacilación hace permanecer al
jugador en su puesto, mientras que los que obedecen correctamente se retiran.
Los dos últimos que se queden habrá perdido el juego.
BAILES
POR PAREJAS
1. PARTICIPANTES: Grupo mínimo de 11 personas (tiene que haber un
número impar), a partir de los 5 años.
2. MATERIALES: - - - - - - - -
3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes se reparten en
parejas y se unen por la espalda.
4. DESARROLLO: Si hay un número impar de personas, la persona que
sobra canta, mientras todos se mueven alrededor de la habitación con las
espaldas en contacto. Cuando el canto cesa, cada persona busca una nueva pareja,
y la persona libre busca también la suya. La persona que queda desparejada
ahora, es la que comienza de nuevo con el canto.
NOTA: Es ideal para lograr una buena relación en el grupo,
porque favorece las relaciones personales.
BARCOS
EN LA NIEBLA
1. DEFINICIÓN: Se trata de moverse con los ojos vendados a las órdenes
de un jugador.
2. OBJETIVOS: Fomentar el sentido del oído y la coordinación de
todos los jugadores.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años.
4. MATERIALES: Pañoletas o pañuelos; dos sillas o dos objetos de
tamaño similar.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se dividen los participantes en pequeños
grupos.
6. DESARROLLO: Los miembros de cada grupo son vendados en los ojos
y deben pararse en una fila india con las mandos puestas sobre los hombro del
compañero que está al frente. El líder del grupo va al final de la línea. El
no debe estar vendado, pero no debe moverse del lugar donde está. Al final del
local y frente a cada grupo debe haber dos sillas u objetos separados ente sí a
tres pies de distancia. Estas sillas representan la entrada a un puerto o bahía
segura. A la señal de comenzar, las líneas de scouts vendados empiezan a
moverse guiados por los gritos de los respectivos Guías de los grupo, los líderes
habrán de guiar su "babor" (izquierda) y "estribor"
(derecha).
7.
EVALUACIÓN: -------------
CALIENTE
O FRÍO
1. DEFINICIÓN: Consiste en acertar el objeto que ha
seleccionado el grupo mediante los aplausos de este.
2. OBJETIVOS: Es un juego de diversión donde no hay
ganadores.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12
años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se dividen los participantes
en pequeños grupos. Seleccione un representante de cada grupo para convertirse
en "Eso".
6. DESARROLLO: Uno de los elegidos abandona la zona de
juegos. Durante su ausencia el resto de los jugadores seleccionan un objeto que
debe ser tocado por el ausente, o una acción que debe ser realizada por este.
Cuando el jugador regresa a la zona de juegos el grupo comienza aplaudir para
indicar que está tan cerca del objeto seleccionado o de la acción que se ha
decidido que él haga. Mientras más altos sean los aplausos más cerca
(caliente) estará y los aplausos bajos significarán lejanía (frío). Cuando
el objeto es tocado o la acción ha sido realizada, un representante de otro
grupo es seleccionado, así el proceso se repite.
7. EVALUACIÓN: -------------
CANCIÓN
DE DESAFÍO
1. DEFINICIÓN: Consiste en una competición musical.
2. OBJETIVOS: Fomentar las inquietudes musicales de
los participantes.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12
años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se dividen los participantes
en pequeños grupos. Los jugadores de cada grupo con más habilidad para actuar
como directores de canciones, se ponen al frente de cada grupo.
6. DESARROLLO: El director del juego señala a uno de
los grupos, el cual debe inmediatamente comenzar con una canción y continuar
cantándola hasta que el director señale a otro grupo. Tan pronto como un nuevo
grupo es señalado, este debe comenzar a cantar una nueva canción y el primer
grupo que se seleccionó deja de cantar. Si un grupo repite una canción o no
empieza a cantar inmediatamente que se le indique es eliminado. El director del
juego necesita mantener al mismo moviéndose en forma rápida. Los grupos no
deberán cantar más de un par de frases de una canción antes de que el
director señale otro grupo. El último grupo en mantenerse en esta competencia
es el ganador.
7.
EVALUACIÓN: -------------
LECTURA
DE LA BRÚJULA
1. DEFINICIÓN: Consiste en situar con una brújula la
dirección en que se encuentra una serie de artículos.
2. OBJETIVOS: Aprender a orientarse con una brújula.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 -
12 años.
4. MATERIALES: Es necesario para cada grupo una brújula
y una lista de ocho artículos que hay en la zona de juego, tales como: cuadro
sobre la pared, cesta de basura, cerradura, mapa, etc., y una tiza para dibujar
círculos.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se forman pequeños grupo de
6 o 7 jugadores, cada uno formando una fila. Del lado opuesto a cada grupo, es
decir, al otro extremo del local, hay un círculo lo suficientemente amplio como
para que un jugador pueda parase en el centro del mismo. En dicho círculo hay
una brújula, un lápiz y una lista de objetos.
6. DESARROLLO: El jugador número 1 de cada equipo,
cuando se indique la señal, corre para leer el primero de los objetos de la
lista y con la ayuda de la brújula establece en que dirección se encuentra
este objeto. Regresa a la fila y toca al jugador que le sigue en su grupo , y así
sucesivamente hasta que las 8 lecturas que hayan tenido un margen de error de 10
grados, 5 puntos por las lecturas que han tenido un error entre 10 y 20 grados.
7.
EVALUACIÓN: -------------
ATRAPANDO
LA CADENA
1. DEFINICIÓN: Consiste en escapar de ser atrapado
(cogido). Los jugadores atrapados forman una cadena para atrapar al resto.
2. OBJETIVOS: Diversión.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 -
12 años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se escoge un jugador para que
se la "quede", le llamaremos "eso".
6. DESARROLLO: El primer jugador que sea atrapado, une
sus manos con el jugador que está actuando de "eso", y posteriormente
cada persona que es atrapada, será entregada a la cadena (todos los jugadores
atrapados unen sus manos con el "eso" e intentará atrapar al resto de
participantes). El área de juego debe ser limitada de manera que todos sean
atrapados.
7.
EVALUACIÓN: -------------
JALANDO
LA ESTACA
1. DEFINICIÓN: Se trata de intentar derribar al
adversario sin ser derribado antes.
2. OBJETIVOS: Juego de resistencia física.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12
años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los contendientes sentados,
mirándose uno a otro y tan solo tocándose por las suelas de sus zapatos.
6. DESARROLLO: Ellos atraparon con las dos manos una
gruesa estaca que hay entre sí sostenida en posición horizontal. A una señal,
ellos tratan de tirar haciendo que su compañero se levante del suelo.
LA
BOFETADA
1. DEFINICIÓN: Se trata de intentar derribar al
adversario sin ser derribado antes.
2. OBJETIVOS: Juego de resistencia física.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12
años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Dos contendientes de pie, mirándose
uno al otro. Sus manos estarán extendidas, las palmas de las mansos de uno de
los jugadores mirarán hacia arriba y las palmas del otro mirarán hacia abajo y
estarán situadas sobre las manos del primer jugador.
6. DESARROLLO: El objeto es que el jugador, cuyas
manos están mirando hacia arriba pueda rápidamente golpear las manos del otro
jugador que está sobre las de él, ante de que este pueda moverlas. Si el tiene
éxito en golpear con las palmas de las manos la parte superior de una de las
manos de su compañero él deberá anotar un punto: las mano de él retornarán
a la posición original y entonces tratará de hacer otro punto. Si el otro
jugador retira su mano a tiempo, y por lo tanto el atacante no puede golpearle,
entonces se intercambian las posiciones y el jugador que quede con las palmas de
las manos hacia arriba, se convierte entonces en el agresor.
GOLPÉALES
1. DEFINICIÓN: Se trata de intentar derribar al
adversario sin ser derribado antes.
2. OBJETIVOS: Juego de resistencia física.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12
años.
4. MATERIALES: Periódicos o telas.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Forme un círculo con los
jugadores, dónde cada uno esté de pie con sus manos cruzadas atrás, en posición
de recibir el golpe. Se escoge un jugador para que se la "quede", le
llamaremos "eso", el cual lleva consigo un rollo hecho con papeles de
periódicos o pedazo de tela bien envuelto.
6. DESARROLLO: "Eso" camina alrededor del círculo
por la parte de afuera y deja caer el objeto preparado en la mano de uno de los
jugadores que están en el círculo. A partir de ese momento el muchacho con el
objeto puede comenzar a golpear al muchacho de su derecha en la espalda por
debajo del cuello, mientas que el muchacho corre alrededor del círculo tratando
de alejarse de quien lo va a castigar. Cuando él regresa a su lugar en el círculo
después de haber dado la vuelta estará a salvo. El proceso es completado
cuando el nuevo poseedor de del objeto para golpear vuelve a darle la vuelta al
círculo y dejando caer el objeto en la mano de otro muchacho y así
sucesivamente el juego continúa. Cada vez que "eso" deja el objeto
para golpear en las manos de alguien él toma el lugar de esa persona en las
manos de alguien él toma el lugar de esa persona en el círculo.
EL
BUM
1. DEFINICIÓN: Dinámica de animación.
2. OBJETIVOS: Animación, concreción.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12
años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------
6. DESARROLLO: Todos los participantes se sientan en círculo,
se dice que vamos a numerarnos en voz alta y que todos a los que les toque un múltiplo
de tres (3-6-9-12, etc.) o un número que termina en tres (13-23-33, etc.) debe
decir ¡BUM! en lugar del número; el que sigue debe continuar la numeración.
Ejemplo: se empieza, UNO, el siguiente DOS, al que le corresponde decir TRES
dice BUM, el siguiente dice CUATRO, etc. Pierde le juego el que no dice BUM o el
que se equivoca con el número siguiente. Los que pierden van saliendo del juego
y se vuelve a iniciar la numeración por el número UNO.
NOTAS: La numeración debe irse diciendo rápidamente;
si un compañero tarda mucho también queda descalificado, (5 segundos máximo).
Los dos últimos jugadores son los que ganan. El juego puede hacerse más
complejo utilizando múltiplos de números mayores, o combinando múltiplos de
cinco por ejemplo.
EL
ALAMBRE PELADO
1. DEFINICIÓN: Dinámica de animación.
2. OBJETIVOS: Animación, concreción.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12
años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se le pide a un compañero
que salga de la zona de juegos.
6. DESARROLLO: El resto de jugadores forma un círculo
de pie y se agarran del brazo. Se les explica que el círculo es un circuito eléctrico,
dentro del cual hay un cable pelado, y se le pedirá al compañero que está
fuera que lo destruya tocando las cabezas de los que están en el círculo. Se
ponen todos de acuerdo en que cuando toquen la cabeza del sexto compañero (que
es el que representa el alambre pelado), todos al mismo y con toda la fuerza
posible pegarán un grito. Se llama al compañero que estaba fuera, se le
explica sólo lo referente al circuito eléctrico y se le pide que se concentre
para que descubra el cable pelado. Pierde le juego el que no dice BUM o el que
se equivoca con el número siguiente. Los que pierden van saliendo del juego y
se vuelve a iniciar la numeración por el número UNO.
NOTAS: Esta dinámica es muy simple pero muy
impactante, debe hacerse un clima de concentración de parte de todos.
CUENTO
VIVO
1. DEFINICIÓN: Dinámica de animación.
2. OBJETIVOS: Animación, concreción.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12
años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los
participantes están sentados en círculo
6. DESARROLLO: Todos los participantes están sentados
en círculo. El coordinador empieza a contar un relato sobre cualquier cosa,
donde incorpore personajes y animales en determinadas actitudes y acciones. Se
explica que cuando el coordinador señale a cualquier compañero, éste debe
actuar como el animal o persona sobre la cual el coordinador está haciendo
referencia en su relato.
Por ejemplo: Paseando por el parque vi a un niño tomando un
helado (señala a alguien).
Estaba
todo lleno de helado, se chupaba las manos, vino su mamá (señala a otra
persona), y se enfadó mucho.....
El
niño se puso a llorar y s e le cayó el helado.....
Un
perro (señala a otra persona) pasó corriendo y se tomó el helado..... etc.
NOTAS: Una vez iniciado el cuento el
coordinador pude hacer que le relato se vaya construyendo colectivamente de
manera espontánea, dándole la palabra a otro compañero para que lo continúe.
CUERPOS
EXPRESIVOS
1. DEFINICIÓN: Dinámica de animación.
2. OBJETIVOS: Animación.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12
años.
4. MATERIALES: Papeles pequeños.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se escriben en los papelitos
nombres de animales (macho y hembra). Por ejemplo: León en un papelito, en otro
Leona (tantos papeles como participantes).
6. DESARROLLO: Se distribuyen los papelitos y se dice
que, durante 5 minutos, sin hacer sonidos deben actuar como el animal que les
tocó y buscar a su pareja. Cuando creen que la han encontrado, se cogen del
brazo y se quedan en silencio alrededor del grupo; no puede decir a su pareja qué
animal es. Una vez que todos tiene su pareja, dice que animal estaba
representando cada uno, para ver si acertaron. También puede hacerse que la
pareja vuelva a actuar y el resto de los participantes decir qué animal
representan y si forman la pareja correcta.
¡COLA
DE VACA!
1. DEFINICIÓN: Dinámica de animación.
2. OBJETIVOS: Animación.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12
años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------
6. DESARROLLO: Sentados en círculo, el coordinador se
queda en el centro y empieza a hacer preguntas a cualquiera de lo participantes,
la respuesta debe ser siempre "La cola de vaca", todo el grupo puede
reírse, menos el que está respondiendo, si se ríe pasa al centro y da una
prenda. Por ejemplo: ¿Qué es lo que más te gusta de tu novia?
¡ LA COLA DE VACA!
NOTAS: El grupo puede variar la respuesta
"cola de vaca" por cualquier cosa que sea más identificada con el
grupo o el lugar.
UN
HOMBRE DE PRINCIPIOS
1. DEFINICIÓN: Dinámica de animación.
2. OBJETIVOS: Animación..
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12
años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes se
sientan en círculo.
6. DESARROLLO: El coordinador en el centro, inicia el
juego narrando cualquier historia donde todo debe empezar con una letra
determinada. Por ejemplo : Tengo un tío que es un hombre de principios muy sólidos,
para él todo debe empezar con la letra P. Así, su esposa que se llama.....
PATRICIA.
A ella le gusta mucho comer..... ¡PAPA!
...... y un día se fue a pasear a ...... PEKÍN
...... y se encontró un ......PLUMERO, etc.
NOTAS : El que se equivoca o tarda más de
cuatro segundos en responder pasa al centro y /o da una prenda. después de un
rato se varía la letra. Deben hacerse las preguntas rápidamente.
EL
CHOCOLATEADO
1. DEFINICIÓN: Dinámica de animación.
2. OBJETIVOS: Animación.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12
años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los participantes se agrupan
por parejas tomándose de la mano, se colocan formando un círculo y dejan una
pareja fuera.
6. DESARROLLO: La pareja que quede afuera camina
alrededor (siempre tomados de la mano), en el sentido de las agujas del reloj.
En un momento determinado, la pareja que va caminado se pone de acuerdo y le
pega en las manos a una de las parejas del círculo. En ese instante, ambas
parejas deben correr alrededor del círculo en sentidos contrarios, tratando de
llegar primero al lugar que quede vacío. los que lleguen al último pierden y
repiten el ejercicio.
¡LEVÁNTESE
Y SIÉNTESE!
1. DEFINICIÓN: Dinámica de animación.
2. OBJETIVOS: Animación, concreción.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12
años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos sentados en un círculo.
6. DESARROLLO: El coordinador empieza contando
cualquier historia inventada. Cuando dentro del relato dice la palabra
"quien" todos se deben levantar, y cuando dice la palabra
"no", todos deben sentarse. Cuando alguien no se levanta o no se
sienta en el momento en que se dice "quien" o "no", sale del
juego o da una prenda.
NOTAS: El coordinador puede iniciar la historia
y señalar a cualquier participante para que la continúe y así sucesivamente.
El que narra la historia, debe hacerlo rápidamente para darle agilidad, si no
lo hace, también pierde.
GUIÑANDO
EL OJO
1. DEFINICIÓN: Dinámica de animación.
2. OBJETIVOS: Animación.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12
años.
4. MATERIALES: Sillas en número que corresponda a la
mitad de los participantes más uno.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se dividen los participantes
en dos grupos. (El segundo grupo con un participante más).
6. DESARROLLO: El primer grupo representa a los
"prisioneros", los cuales están sentados en las sillas. Hay una silla
que queda vacía. El segundo grupo representa a los "guardianes" que
deberán estar de pie, atrás de cada silla. La silla vacía tiene un
"guardián". Este guardián debe guiñarle el ojo a cualquiera de los
prisioneros, el cual tiene que salir rápidamente de su silla a ocupar la silla
sin ser tocado por su "guardián". SI es tocado debe permanecer en su
lugar. Si el prisionero logra salir, el guardián que se quede con al silla vacía
es al que le toca guiñar el ojo a otro prisionero.
NOTAS:
Debe hacerse con rapidez.
¿EMPEZÓ
EL MOVIMIENTO?
1. DEFINICIÓN: Dinámica de animación.
2. OBJETIVOS: Animación, concreción.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12
años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes están
sentados en círculo. El grupo acuerda quien va iniciar el movimiento.
6. DESARROLLO: Este compañero inicia un movimiento y
todos deben seguirlo; por ejemplo mover la cabeza, hacer una mueca, mover el
pie, tocar diferente tipos de instrumentos musicales, etc. El compañero que
salió de la zona de juegos regresa nuevamente, debe descubrir quién inició el
movimiento y tiene tres oportunidades de identificarlo, si falla las tres veces
el grupo le impone realizar algún tipo de acción o actuación. también cuenta
con un tiempo limitado para averiguar quien inicia el movimiento, de tres
minutos aproximadamente.
7. NOTAS: El tiempo juega un papel de presión
en el juego, que lo hace más dinámico, el coordinador debe saber utilizarlo
para hacer el juego más ágil. Por ejemplo: Pasa un minuto o más y el compañero
no acusa a nadie, el coordinador empieza a decir: faltan dos minutos... etc.
8. VARIACIONES:
-1. Con el mismo desarrollo, sólo que no hay nadie designado
sino que se convienen de antemano todos una serie de movimientos (por ejemplo,
primero la cabeza, luego la boca, después los hombros, etc., etc.).
-2. Con el mismo desarrollo, pero quien inicia el movimiento
(si saberlo) es el compañero que salió, imitando todos los movimientos que él
haga cuando regrese. Normalmente esta variante debe hacerse de pie.
SE
MURIÓ CHICHO
1. DEFINICIÓN: Dinámica de animación.
2. OBJETIVOS: Animación.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12
años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes están
sentados en círculo.
6. DESARROLLO: Uno de ellos inicia la rueda diciendo
al que tiene a su derecha "Se murió Chicho", pero llorando y haciendo
gestos exagerados. El de la derecha le debe responder lo que se le ocurra, pero
siempre llorando y con gestos de dolor. Luego, deberá continuar pasando la
"noticia" de que Chicho se murió, llorando igualmente, y así hasta
que termine la rueda. Puede iniciarse otra rueda pero cambiando la actitud. Por
ejemplo: riéndose, asustado, nervioso, tartamudo, borracho, etc. El que recibe
la noticia deberá asumir la misma actitud que el que la dice.
NOTAS: Una variante puede constituir en que
cada uno, después de recibir la noticia y asumir la actitud del que se la dijo,
cambia de actitud al pasar la noticia al que sigue. (Ej._: uno llorando, la pasa
al otro riendo, el otro indiferente, etc.).
ALTO
Y SIGA
1. DEFINICIÓN: Dinámica de animación.
2. OBJETIVOS: Animación.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12
años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide a los participantes
en grupos.
6. DESARROLLO: Se colocan lo más separadamente
posible uno de otros, representando los puntos cardinales.
Por ejemplo:
El Equipo Norte frente al equipo Sur.
El Equipo Este frente al equipo Oeste.
Al contar TRES, los equipos deben intercambiarse de sitio;
los que estaban al Norte, con los del Sur y los del Este con los del Oeste: Gana
el equipo que llegue primero con el mayor número de sus integrantes. Un compañero
hace de policía y otro de vigilante; el policía en cualquier momento da una
voz de ¡Alto! y todos deben parar inmediatamente: aquellos que no lo hacen
quedan fuera del jugo y significan bajas para su equipo. El policía y el
vigilante deciden quiénes son los que no obedecieron la voz de alto. Una vez
hecho esto, el policía da la voz de ¡Siga! y continúa la carrera. El
coordinador u otro participante hace el papel de juez para declarar los
ganadores.
NOTAS: El policía debe estar atento para dar
la voz de alto en los momentos precisos permitiendo a los jugadores correr y
llegar a la meta. Se recomienda hacer un pequeño ensayo para ver si se han
comprendido bien las instrucciones.
LA
DOBLE RUEDA
1. DEFINICIÓN: Dinámica de animación.
2. OBJETIVOS: Animación.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12
años.
4. MATERIALES: Un lugar amplio, número limitado de
participantes, una radio potente o algún material que haga ruido.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide a los participantes
en grupos iguales , (si un grupo puede ser de mujeres y otro de hombres, mejor).
Se coloca a un grupo formando un círculo tomadas de los brazos, mirando hacia
adentro. Se les pide que cada miembro de la rueda exterior se coloque delante de
una de la rueda interior, que será su pareja y que se fijen bien, en quién es
pareja de cada uno.
6. DESARROLLO: Una vez identificadas las parejas, se
les pide que se vuelvan de espaldas y queden nuevamente tomadas de las manos
unos y de las brazos otros. Se indica que se va a hacer sonar una música (o el
ruido de algún instrumento) y que mientras suena deberán moverse los círculos
hacia su izquierda (así cada rueda girará en sentido contrario a la otra), y
que cuando pare la música (o el ruido) deberán buscar su pareja, tomarse de
las manos y sentarse en el suelo; la última pareja en hacerlo, pierde y sale de
la rueda. El coordinador puede interrumpir en cualquier momento. Las parejas que
salen van formando luego el jurado que determinará qué pareja pierde cada vez.
al dinámica continúa sucesivamente hasta que quede una pareja solo al centro,
que es la ganadora.
7. NOTAS: Se puede utilizar también como dinámica
e presentación, añadiéndole los elementos de la presentación por pareja y
subjetiva.
LAS
LANCHAS
1. DEFINICIÓN: Dinámica de animación.
2. OBJETIVOS: Animación.
3. PARTICIPANTES: El número de participantes es
indefinido; se recomienda un mínimo de 15.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes se
ponen de pie.
6. DESARROLLO: El coordinador cuenta la siguiente
historia:
"Estamos navegando en un enorme buque, pero vino una
tormenta que está hundiendo el barco. Para salvarse hay que subirse en unas
lanchas salvavidas. Pero en cada lancha sólo pueden entrar (se dice un número)
.... personas". El grupo tiene entonces que formar círculos en los que estén
el número exacto de personas que pueden entrar en cada lancha. Si tienen más
personas o menos se declarará hundida la lancha y esos participantes se tienen
que sentar. Inmediatamente, se cambia el número de personas que pueden entrar
en cada lancha, se van eliminando a los "ahogados" y así se prosigue
hasta que quede un pequeño grupo que serán los sobrevivientes del naufragio.
7. NOTAS: Debe darse unos cinco segundos para
que se formen las lanchas, antes de declararlas hundidas. Como en toda dinámica
de animación, deben darse las órdenes rápidamente para hacerla ágil y
sorpresiva.
CHULIPANDEO
1. DEFINICIÓN: Se trata de hacer rodar una pelota por
el suelo, alrededor del círculo. impulsándola sólo con el culo.
2. OBJETIVOS: Aprender los nombres de una forma
divertida y dinámica. Distenderse y cohesionar al grupo.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 5 años.
4. MATERIALES: Pelotas pequeñas o canicas, máximo
del tamaño de una pelota de tenis.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------
6. DESARROLLO: El animador /a invita al grupo a
sentarse en un círculo sobre el suelo. Se explica el objetivo del juego, que es
hacer pasar la pelota por debajo de todos /as, dando la vuelta al círculo,
impulsándola con las nalgas. El animador /a empieza pasándole la pelota a la
persona que se encuentra a su izquierda o derecha, diciendo: "Roberto, culi-pandea".
Roberto la recibe y sigue el movimiento, pasándola a la persona que se
encuentra a su otro lado, con la misma frase. Mientras tanto, el animador /a
puede ir introduciendo otras pelotas en ambas direcciones, dando por terminado
el juego después de un rato.
7. EVALUACIÓN: -------------
8.
NOTAS: -------------
EQUILIBRIO
EN LA NATURALEZA
1. OBJETIVOS: Profundizar en las relaciones de
equilibrio que se establecen en la naturaleza.
2. MATERIALES: --------------
3. DESARROLLO: Se forman tres equipos de igual número
de componentes: Linces, hierbas y conejos. Los linces comen a los conejos, los
conejos a las hierba y la hierba a los linces (dado que lince muerto es abono
para la vegetación). Se marca el área de juego y se forman los equipos. Los
linces van con una mano sobre la cabeza, los conejos con una mano en el pecho.
Vale sólo el agarrar por la ropa al contrario.
4. NOTAS: Aquí comienza lo bueno: cada individuo
agarrado pasa a ser de la especie que lo cogió, por lo que deberá cambiar a la
correspondiente posición de la mano (cabeza, cara o pecho). De esta forma
observaremos disminución en alguna poblaciones y aumento en otras; pero siempre
se volverá a un estado de equilibrio.
LIBRO
MÁGICO
1. DEFINICIÓN: Se trata de comunicar acciones al resto
del grupo a través del lenguaje mímico.
2. OBJETIVOS: Desarrollar la expresión corporal.
Estimular la atención.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 6 años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------
6. DESARROLLO: Todas las personas sentadas en círculo.
En el centro imaginamos que se encuentra un libro mágico. Cada jugador /a va
hacia el libro y saca algo; en ese momento simula una actividad relacionada con
el objeto que sacó. Por ejemplo, alguien saca un peine y simula que se está
peinando. Quien crea haber adivinado la representación, va hacia el centro para
decírselo, sin que los demás oigan. En caso de no acertar vuelve al círculo y
sigue intentándolo. Si acierta, se queda en el centro acompañando al primer
jugador /a y haciendo lo mismo. El juego continúa hasta que todos /as están en
el centro. Se continúa con otra persona.
7. EVALUACIÓN: -------------
8.
NOTAS: -------------
TORBELLINO
DE IDEAS
1. DEFINICIÓN: Se trata de realzar una libre exposición
de ideas telegráficamente y sin debatir las de los demás.
2. OBJETIVOS: Potenciar la creatividad grupal. Favorecer
la participación de todo el grupo.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 años.
4. MATERIALES: Útiles para escribir.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: No se puede rebatir a nadie, ni entrar en
discusiones. Toda idea es admitida, por más fantástica que parezca.
6. DESARROLLO: El animador /a plantea una pregunta clara.
Las personas participantes deben dar tantas ideas como se les ocurran. Todas
ellas se van apuntado en una pizarra. Si el objetivo es analizar los diferentes
aspectos de un problema es importante ir anotando las ideas con cierto orden:
similitud, aspectos, ....
7. EVALUACIÓN: Examinar las respuestas obtenidas.
Comparar la producción grupal con la individual.
8. NOTAS: Puede ser interesante el que la primera fase de
la lluvia de ideas se haga por escrito. Es decir, cada persona escribe sus
ideas, una `por papel. De esta forma no monopolizan las personas que más
facilidad tienen. A continuación se recogen todos los papeles y se van
colocando en la pizarra. SI una vez colocados a alguien le sugieren nuevas
propuestas se pueden añadir.
LOS
MENSAJES
1. DEFINICIÓN: Se trata de comunicar un mensaje en una
situación de comunicación difícil.
2. OBJETIVOS: Valorar la importancia de unas condiciones
mínimas para que la comunicación sea posible. Fomentar conductas de cooperación.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 6 años.
4. MATERIALES: Cuatro fichas o recortes de prensa con
textos a transmitir.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------
6. DESARROLLO: Las personas que participan se dividen en
4 subgrupos que se sitúan en los extremos de una cruz. Cada subgrupo elige un
/a representante. Este /a se coloca detrás del subgrupo opuesto. A cada
representante se le entrega un mensaje que debe transmitir a su grupo. A una señal,
los /as 4 representantes mandan su mensaje. Cuanto más griterío, mejor. Los
mensajes pueden ser trozos de un texto, y el juego termina cuando cada subgrupo
recita el texto original. para más confusión puede darse el mismo mensaje a
todos los subgrupos.
7. EVALUACIÓN: Valoración del proceso. Dificultades
surgidas. ¿Cómo se solucionaron?
8.
NOTAS: -------------
AUTOBIOGRAFÍA
1. DEFINICIÓN: Cada jugador/a debe extractar en un tiempo
determinado los datos que considere más significativo de su vida.
2. OBJETIVOS: Facilitar a los demás la información que
cada uno /a considere más significativa de sí mismo.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años.
4. MATERIALES: Ficha, folios cartulinas. Útiles de
escribir.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------
6. DESARROLLO: Cada jugador /a escribe en un folio o
cartulina durante un tiempo determinado, por ejemplo cinco minutos, los datos más
significativos de su vida. A continuación, se juntan todas las fichas, se
barajan y después el grupo debe adivinar a quien pertenece cada ficha que se va
sacando, en las que NO debe figurar el nombre.
7. EVALUACIÓN: -------------
8. NOTAS: Para este juego, es mejor que los /as
participantes se conozcan mínimamente.
RECONOZCO
A TU ANIMAL
1. DEFINICIÓN: Se trata de reconocer a una persona por el
sonido que hace de un animal.
2. OBJETIVOS: Cohesión de grupo, concentración
auditiva, percepción de los otros /as por otro canal, distensión.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 6 años.
4. MATERIALES: Una silla menos que participantes. Pañuelos
o vendas para tapar los ojos.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------
6. DESARROLLO: Todo el grupo sentado en círculo. Una
persona se pasea por el centro con los ojos cerrados, sentándose sobre las
rodillas de alguien del grupo. La persona sobre la que se ha sentado imita el
sonido de un animal. Si la que está con los ojos cerrados la reconoce cambian
de lugar. Si no continúa el paseo, sentándose sobre otra.
7. EVALUACIÓN: -------------
8. NOTAS: Puede hacerse al revés, todo el grupo con los
ojos cerrados y la persona que está sin silla con los ojos abiertos.
ORDEN
EN EL BANCO
1. DEFINICIÓN: Se trata de conseguir ordenarse y cambiar de lugar a través
de un espacio muy estrecho.
2. OBJETIVOS: Favorecer la coordinación de movimientos y la cooperación.
Permitir el acercamiento y contacto del grupo..
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años.
4. MATERIALES: Un banco lo suficientemente largo para que entren todos /as.
Si no lo hay se puede dibujar, o marcar con cinta aislante, dos líneas
paralelas en el suelo. El ancho debe ser de unos 20 cm.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Nadie puede bajarse del banco o salirse de las líneas.
6. DESARROLLO: El animador /a invita al grupo a montarse sobre el banco. Una
vez todos /as colocados se explica que el objetivo es colocarse según las
edades, o la fecha de nacimiento, o la estatura.
7. EVALUACIÓN: Puede girar en torno a cómo hemos logrado desplazarnos sin
caernos, cómo se ha sentido el apoyo del grupo, su proximidad, ...etc.
PASEO
DE NARICES
1. DEFINICIÓN: Se trata de hacer pasar una caja de cerillas de una nariz a
otra.
2. OBJETIVOS: Coordinar movimientos, desinhibirnos y pasar un rato
divertido.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 5 años.
4. MATERIALES: La cubierta de una caja de cerillas de tamaño normal,
suficiente para que quepa la nariz.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - -
6.DESARROLLO: Colocados en círculo comienza el animador /a metiendo la
nariz en la cubierta. Sin utilizar ninguna otra parte del cuerpo ha de conseguir
pasarle la caja a la nariz de la persona de la derecha. Así sucesivamente hasta
recorrer todo el círculo.
7. EVALUACIÓN: ¿Cómo nos hemos sentido? ¿Qué papel jugaron en la
cooperación elementos externos como los prejuicios de la proximidad, etc.?.
8. NOTAS: Si hay gente resfriada puede ser “una maravillosa forma de cooperar con
los virus”. Una variante puede ser con una manzana agarrada entre la barbilla
y el cuello.
EL
ARO
1. DEFINICIÓN: Consiste en elevar un aro desde el suelo
hasta la cabeza sin poder utilizar las manos.
2. OBJETIVOS: Desarrollar la cooperación y el trabajo
en equipo. Estimular la coordinación de movimientos.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... divididos en subgrupos
de 5 jugadores. A partir de 8 años.
4. MATERIALES: Un aro por equipo.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - -
6. DESARROLLO: El animador /a invita a 5 o 6 jugadores a
colocarse alrededor de cada aro. Se colocan muy juntos, poniendo los brazos
sobre los hombros de las compañeras /os, de forma que el aro quede sobre sus
pies. La idea es que han de subir el aro hasta la cabeza, sin ayudarse de las
manos, y meter todos /as la cabeza dentro de él.
7. EVALUACIÓN: Se puede hablar sobre la importancia del
trabajo en equipo.
8. NOTAS: Otra posibilidad de juego con el aro, o una forma
d terminar el juego con todo el grupo, puede ser el formar un circulo tomados de
una forma un poco especial. Mirando todos /as en la misma dirección cada
jugador /a pasa su brazo derecho por debajo de las propias piernas para tomar la
mano izquierda de la persona que está detrás de él, al mismo tiempo que da su
mano izquierda al que tiene delante. Un jugador /a introduce el aro y éste debe
pasar por todo el círculo sin que los jugadores suelten las manos.
EL
JARDINERO
1. DEFINICIÓN: Consiste en recoger un objeto con los ojos tapados a través
de un itinerario.
2. OBJETIVOS: Desarrollar la confianza en sí mismo. Estimular la orientación
espacial.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 4 años.
4. MATERIALES: Un caldero u otro objeto que represente un instrumento de
jardinería. Algo para tapar los ojos.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - -
6. DESARROLLO: Los /as jugadores /as se sitúan en dos filas frente a frente
a dos metros de distancia aproximadamente, representando a los árboles de una
avenida. La primera persona que hace de jardinero /a tiene que situarse en un
extremo de la avenida (pasillo) con los ojos vendados, debiendo ir en busca de
un caldero (u otro objeto) que se encuentra en el otro extremo de la avenida.
Este trayecto debe hacerse sin tocar los árboles. Sucesivamente van saliendo
nuevos/as jardineros/as, hasta pasar todo el grupo.
7. EVALUACIÓN: ¿Cómo se han sentido? ¿Cómo sintieron a las demás
personas? ¿El espacio?---
8. NOTAS: Para gente mayor se puede complicar el itinerario haciendo que el pasillo
tenga curvas, etc.
CONTROL
REMOTO
1. DEFINICIÓN: Se trata de seguir el sonido de tu nombre con los ojos
cerrados y sin chocarte con las demás personas del grupo.
2. OBJETIVOS: Favorecer la confianza y aprender a orientarse mediante la
escucha.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años.
4. MATERIALES: Algo para taparse los ojos.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - -
6. DESARROLLO: Se divide el grupo en dos, de forma que cada cual tenga su
pareja. Una mitad ocupa el centro y se tapan los ojos. La otra mitad, a una
cierta distancia son los /as lazarillos. Tendrán que guiar a su pareja tan sólo
llamándola por su nombre y sin poder tocarla.
7. EVALUACIÓN: ¿Cómo se han sentido? ¿Han tenido dificultades para
orientarse? ¿Cómo sintieron el espacio, las otras voces, ...?
DRÁCULA
O ERES TÚ EL AMOR DE MI VIDA
1. DEFINICIÓN: Todo el grupo con los ojos cerrados pasea
por la sala, hasta que por los mordiscos de un /a drácula todos /as se vuelvan
vampiros.
2. OBJETIVOS: Crear un ambiente de distensión.
Favorecer la confianza en el grupo.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años.
4. MATERIALES: Algo para taparse los ojos.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Delimitar la zona de juego.
6. DESARROLLO: Todo el grupo con los ojos cerrados se
pasea por la zona de juego. El animador /a nombra a una o dos personas Dráculas.
Cuando cualquier persona choca con otra le pregunta: “¿Eres Drácula?”;
si no lo es, contestará negativamente diciéndole su nombre, y ambas continúan
paseando. Si es un /a Drácula no contesta con su nombre, sino dándole un
mordisco en el cuello a la vez que da un gran grito. A partir de ese momento, al
ser contagiosa la mordedura, se convierte en un /a nuevo Drácula. El juego
continúa hasta ser todos/as Dráculas.
7. EVALUACIÓN: ¿Cómo se han sentido? ¿Hubo miedo a
confianza? ¿Cómo respondiste? ....
8. NOTAS: Se puede hacer igual pero cambiando la pregunta,
por “¿Eres tu el amor de mi vida?”, pasando los /as Dráculas a ser
los /as amantes secretos.
EL
OVILLO
1. DEFINICIÓN: Se trata de decir lo que apreciamos de
otras personas mientras vamos tejiendo.
2. OBJETIVOS: Favorecer la afirmación de los demás.
Cohesionar al grupo..
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años.
4. MATERIALES: Un ovillo de hilo grueso o lana.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - -
6. DESARROLLO: Todo el grupo sentado en círculo. El animador /a
comienza lanzando el ovillo a alguien sin soltar una punta. Al tiempo que lanza
el ovillo dice algo positivo que le guste o valore de la persona a quien se lo
lanza. Quien recibe el ovillo agarra el hilo y lo lanza a otra persona. También
dice algo que le guste. Así sucesivamente, siempre sin soltar l hilo, para que
vayamos tejiendo la telaraña.
7. EVALUACIÓN: ¿Cómo nos hemos sentido? ¿Cómo hemos
recibido las valoraciones? ¿Nos reconocemos en ellas?.
Objetivo
del juego:
Llegar a la casilla de meta en primer
lugar realizando
de la mejor forma posible las diferentes pruebas,
mímica, preguntas y sorteando las dificultades planteadas en el juego.
Preparación
del juego: Se juega individualmente. Cada
jugador elige una ficha. Se lanza el dado y el que consiga la puntualización
más alta inicia el juego.
El
juego: El jugador al que le toca salir tira el dado
de nuevo y, comenzando desde la salida, avanza su ficha hacia adelante. Cada
jugador participa alternativamente, sin
importar si ha realizado bien la prueba, mímica,
pregunta o halla subido o
bajado de casilla.
Si el jugador no realiza correctamente la prueba o la mímica
retrocederá dos casillas * Si el jugador no contesta
correctamente la pregunta retrocederá una casilla. Al caer a una casilla
más retrasada no debe realizar lo que marque esa casilla sea positiva o
negativa para el jugador. Se
quedará ahí
hasta el siguiente turno que tirará el dado para saber hasta que casilla
avanzará,
Hay
algunas casillas que tienen su significado:
5.- Salto de altura. Sube a la casilla
9
7.- Pase al guardameta. Retrocede a la casilla
2
12.- Tiro de tres. Avanza tres casillas*
17.- Salto de Pértiga. Avanza a la casilla 31
23.- Lesión. Retrocede a la casilla 18 y una tirada sin jugar
32.- Salto de Caballo* Avanza a la casilla
34
33.- Valla del caballo. Una tirada sin jugar.
36.- Salto de trampolín. Retrocede a la casilla
21
37.- Caída, una tirada sin jugar 41.-
Bajada al vestuario. Retrocede hasta la casilla 26 46.-
Dopaje. Dos tiradas sin jugar
Final
del juego: El jugador deberá llagar a la
casilla de meta con el número exacto. Si no es así retrocederá tantas
casillas como números se halla pasado.
Con una tiza o una cinta aislante trazamos un recorrido por el suelo
(mesas). El juego consiste en mover una pelota de papel a través de soplidos
con una pajita realizando el
recorrido señalado. Las normas
son las
mismas que
en la carrera de chapas: se tira alternativamente, si se sale del
recorrido vuelve a la posición anterior...
GOL
CHAPA
Con los dedos entrelazados y las palmas mirando hacia
abajo, apoyamos los dedos
gordos en la mesa. El dedo índice
le bajamos, quedándose entre los dedos gordos y se mueve realizando la función
de portero.
El otro
jugador debe golpear una chapa intentando que pase entre los dedos gordos
(portería) y no la pare el portero (dedo índice). Se participa
alternativamente.
FÚTBOL
DEDO
Se juega por parejas. Primero realizamos el campo de fútbol en un
folio, doblando por las líneas de banda y de meta. Dibujaremos con bolígrafo a
15 jugadores por cada equipo (cada
alumno va dibujando a un jugador
alternativamente en el lugar que quiera del campo y sin pintar encima de
otro). Se juega con una pelota de
papel, que será el balón, golpeándole con el dedo cuando esté encima del
jugador o sea el más cercano a la pelota (ante la duda,
medir con la regla desde la pelota hasta el pie más cercano).
Se juega con golpeos de dedos intentando pasar la pelota a los
jugadores del mismo color. Para meter gol (realizar un disparo a portería) hay
que realizar un pase (mínimo). Variante: Realizar
los pases y disparos
con soplidos .con
una pajita.
FÚTBOL
CHAPA
El juego consiste en la simulación del fútbol con jugadores de
chapas. Lo primero es confeccionar las camisetas de tu equipo y conseguir
el número de chapas necesario. El campo será el suelo de clase
(contando no de baldosas) y el balón un garbanzo. Se deben cumplir las
siguientes normas:
- Se golpea las chapas alternativamente intentando dar el garbanzo.
- Se puede disparar a gol desde una determinada marca (pasar de medio
campo, desde una línea marcada por las baldosas o por tizas...)
- Se pueden colocar los corchos tras salir el balón del
terreno de
juego.
- Tras saque de banda, de
es quina, de centro, de puerta y de falta el equipo atacante golpeará dos veces
las chapas de su equipo (no la misma).
- Con los disparos a portería se puede retener la inercia del mismo
poniendo dos dedos separados y en medio el balón. Así la chapa dará el garbanzo y se frenará con los dedos.
Siempre se avisa el disparo a puerta
- Existen faltas (cuando una chapa golpea a otra).
Además el profesor puede crear las
que determine
oportuno dependiendo del
espacio que tenga, no de alumnos o tipo de
alumnos...Las porterías se
hacen de cartón de las medidas que sean necesarias para que haya goles y se lo
pasen bien.
También se puede jugar de esta forma
cambiando el
deporte: balonmano,
baloncesto...
FÚTBOL
MESA
Es una variante del fútbol chapa pero el terreno de juego son dos
mesas de clase unidas que están bordeadas de cartón sujetos por celo para que
los jugadores y el balón no estén todo el tiempo en el suelo. También
de este cartón se dibuja y
recorta la portería. Las normas son las mismas menos pequeñas variaciones:
- Sólo se colocan las chapas tras gol o falta,
- Se pueden hacer pases y tiros con la pared.
Se debe jugar con un no idóneo de jugadores para que tengan espacio
y no se amontonen ( en este caso cinco por equipo).
BALONCESTO
SENTADO
Se formarán seis filas de tres o cuatro jugadores que estarán
sentados en sus sillas. No podrán levantarse
de la misma pero si girar encima de ella. A cada extremo estarán dos
papeleras o cajas
de detergentes
donde deberán encestar cada
equipo. Se juega con una pelota de tenis de espuma o similar. Normas:
- Para meter canasta debe pasar la pelota por todas las líneas sin ser
robada y sólo pueden encestar la línea más cercana a la canasta ( cada cierto
tiempo se cambiarán las líneas de lugar)
- Si la pelota se cae la puede coger
cualquiera sin
moverse del
asiento.
PIM
PAM FUEGO
Dos alumnos cogen una goma con sus dos manos formando una
cruz en
el centro. A la voz de "pim pam fuego" los dos alumnos
retuercen, pisan, doblan, enganchan...la goma como quieran formando un
dibujo entre los dos. Los demás
alumnos deberán pasar ai otro lado de la goma sin tocarla ( rastreando,
saltando, por entre los huecos..) Quien toque la goma cambia de posición
LAS
ALTURITAS
Dos alumnos mantienen recta una goma a la altura que toque
(tobillo, espinilla, rodilla, muslo,
cadera,..) los alumnos deben pasar al otro
lado por
encima de la goma ( con salto, con voltereta hacia delante, con
rueda lateral...)
EL
PUENTE MÁGICO.
Seis o más niños forman los puentes. Cada puente se hace con dos niños
tomados por las manos frente a frente con brazos extendidos. El juego comienza
con tres o cuatro puentes que se sitúan en los espacios libres del aula. El
resto de los niños caminan, se deslizan o corren al ritmo de música en los
espacios libres y por debajo de los puentes, de vez en cuando la música para y
cuando esto sucede los puentes bajan las manos para tratar de capturar al
jugador que esté pasando el puente. Todos los capturados forman puente y el
juego continua. El ultimo capturado es el ganador. Si un jugador capturado no
tiene compañero para hacer el puente sale del juego hasta que la música vuelva
a parar.
POBRE
GATITO
Los clubes en circulan, uno de ellos es él" pobre gatito" y
va al centro. El pobre gatito se pone en cuadrupedia delante de uno de los niños
y maúlla tres veces. Cada vez que maúlla, el niño al que esta de frente debe
decir ¡pobre gatito; sin reírse; Si se ríe se convierte en ¡pobre gatito. Si
no se ríe el gatito busca a otro.
EL
POLICÍA
El policía se pone de pie en el extremo del salón y de espaldas a sus
compañeros, el resto se agrupa. El policía cuenta uno, dos, tres, cuatro,
cinco hasta diez y dice: "luz roja", los otros avanzan hacia él
mientras cuenta, pero deben pararse cuando diga "luz roja". Si se
vuelve y hay alguien moviéndose este tendrá que ir al final, a la línea de
partida. El objeto de este juego es ver quien puede alcanzar la meta primero.
EL
GLOBO PELOTA
Se divide la clase en dos equipos. Las filas 1, 3 y 5 forman el equipo
A; las 2, 4 y 6, el B. El espacio que queda al lado de la ventana es la nieta
del equipo A y el espacio que queda en la pared lateral es la meta. del B; también
los lados derecho e izquierdo del aula pueden ser las metas.
Se lanza un globo en el centro del aula hacia arriba; los jugadores,
que están sentados, le pegan con la mano abierta y tratan de que éste vaya
hacia la, meta del equipo contrario. Los equipos no deben pegarle al globo con
el puño ni tampoco moverse de sus asientos; si se comete cualquiera de estas
dos violaciones el globo es nuevamente lanzado al aire por uno de los miembros
del equipo infractor. Cada vez que el globo llega a. la meta se anota un punto.
El equipo que se anote mayor número de puntos es el ganador. Si se realizan
demasiados goles se puede elegir un jugador de cada equipo como portero; su misión
es impedir que los globos toquen la meta.
CAMBIO DE ASIENTOS
Los niños se sientan alertados, listos para moverse en cualquier
dirección; el maestro dice: "cambio a la derecha"; y cada niño se
coloca en el asiento de la derecha y
viceversa.
La diversión esta en lo inesperado y la rapidez de las ordenes. Por
ejemplo se puede decir varias veces cambio a la derecha y súbitamente cambio a
la Izquierda. La fila que queda a la extrema derecha o extrema Izquierda sin
asientos, debe correr a través del aula para asegurarse los asientos que están
vacíos.
EL
TELEGRAMA.
Todos sentados en el suelo formando un circulan. Se agarran de las
manos, menos una persona que esta de pie en el centro del corro. Uno del corro
dice "Voy a enviar un telegrama a.........." el que manda el mensaje
da un apretón en I? mano de uno de sus compañeros y así sucesivamente, hasta
llegar a la persona indicada que dice "mensaje recibido", esta persona
reanudara el juego y así sucesivamente. La persona que está en el centro si se
da cuenta de quién está dándole apretón le dirá y si acierta, pasa a
sentarse. El pillado pasará al centro. Variantes: 1-EL que envía el mensaje
dice cómo lo va a mandar:
-por vía aérea: alzando las manos
-Por vía terrestre la altura del suelo
-Por vía marítima: moviendo las manos en circulo
LOS
COLORES
Se hacen tres grupos y a cada uno se le da un color. Al oír su color
todos los del grupo tienen que agaucharse, al oír otro color los anteriores se
levantan y los que le tengan se aguacharan y así sucesivamente cambiando de
colores. Si al decir un color algún jugador que no le tenga se levante o se
aguache queda eliminado. Gana el grupo que mas jugadores queden
En la clase se traza una línea en el suelo siendo un lado tierra y
otro mar, el profesor dice "tierra" y todo el grupo a de ir al lado
establecido como tierra, el profesor dice "mar" y todo el grupo se
cambia al otro lado de la raya y así sucesivamente hasta oír la palabra
"aire "en donde todo el grupo se aguachará en la raya pintada en el
suelo. Según se van dando las ordenes los que se confundan quedarán
eliminados. Gana el quede el ultimo.
¡PATO
PATO FEO;
Todo el grupo sentado en el suelo formando un círculo menos uno que va
corriendo alrededor de él dando en la cabeza de sus compañeros diciendo
"pato cuando este quiere a uno de ellos le dice "feo". El
"feo" a de levantarse rápidamente y correr detrás del otro para
cogerle antes de que se siente en el sitio ocupado por el "Teo", el
profesor a de mirar que participen todos.
¿PUEDES
ADIVINAR?
Se escogen seis niños (un club) que deben de seguir a un capitán que
les conduce por todo el aula. Cuando el capitán cree que los niños han
caminado suficientemente toca las palmas para que todos corran a sus asientos.
Entonces el capitán pregunta: ¿puedes adivinar quiénes me seguían? ,
entonces uno de los niños del grupo que no jugó llama a los que supone seguían
al grupo del capitán y los pone en fila en orden; si tiene éxito, se convierte
en el capitán y escoge siete niños que le sigan y el juego continua.
Cada vez que se escoge un nuevo capitán se añade un niño a la fila.
Los niños mayores pueden comenzar el juego con siete u ocho.
EL INTERCAMBIO
El que la "liga" se pone de pie frente al resto. El maestro
dice el nombre de dos niños quienes al escucharlo rápidamente intercambian sus
asientos. El que la "liga" trata de atrapar a uno de ellos antes que
llegue a su asiento. Aquel al que agarre será el que la "liga" la próxima
vez.
EL RELEVO DE LA PIZARRA
Por clubes. El relevo comienza cuando el primer jugador de cada fila
corre a la pizarra y escribe un número para volver a su sitio y darle el relevo
a otro compañero que hará lo mismo y así hasta llegar al último que
totalizará los números escritos. Queda ganador el grupo que lo realice de
forma correcta.
LOS
SUBMARINOS
Se divide la clase en grupos de cuatro o seis y cada grupo se coloca en
fila, asignado a un jefe que se colocará el último. Cada fila es un submarino
y el jefe, lleva los ojos abiertos y los demás cerrados. Si el jefe desea que
el submarino gire a al derecha, le da golpecitos en el hombro derecho a la
persona que tiene delante. Si quiere que se gire mucho los golpecitos serán
consecutivos. Se golpea en un hombro u otro según se desee girar a un lado o a
otro. Las ordene s se transmiten de atrás a delante hasta llegar al primero que
es el "torpedo". Cuando el jefe quiere torpedear a otro submarino da
un toque suave en la cabeza del que está delante, que a su vez transmite el
golpe de uno a otro, hasta que llega al "torpedo" Este se suelta con
los brazos al frente y los ojos cerrados, y avanza en línea recta hasta
encontrarse con otro submarino. Si consigue rozar a cualquiera de los miembros
del otro submarinos, se dará por hundido. El submarino que quede el ultimo será
el ganador El torpedo ya lanzado se pone él ultimo de la fila de este modo
todos serán "torpedos y jefes"
E!
ángel y el demonio
Se divide el grupo en dos equipos de igual numero de participantes. En
el juego aparecen los siguientes personajes: El ángel, el demonio, la madre y
el grupo, a cada miembro del grupo se le asigna el nombre de una fruta.
Todas las frutas se colocan en fila junto a la madre. Se acerca a
ellos, primero el ángel y luego el demonio. Intervienen como sigue:
"Ángel: "tan, tan"
-Madre: "¿Quién es?"
- Ángel : "El ángel con la cruz a cuestas"
-Madre: "Qué quiere el ángel?"
- Ángel : "una fruta"
- Madre: ¿qué fruta?'
- Ángel: "la Pera"
El ángel se lleva al que tenga asigna da la pera. A continuación
sigue el mismo proceso el demonio y así sucesivamente hasta que se han formado
dos equipos completos y no queda ninguna fruta suelta.
A continuación el ángel y el demonio se enfrentan cogiéndose de las
manos. Tras ellos se agarran de la cintura los niños y niñas elegidos por cada
uno de ellos. Tiran con energía hasta desunir por un sitio cualquiera. El juego
lo ganará aquel equipo que consiga deshacer la cadena contraria.
EL
TELÉFONO ESCACHARRADO
Con los alumnos /as sentados en círculos, uno /a de ellos ( o el
maestro /a) dice una información al oído del primero y este ha de pasarla al
resto de sus compañeros hasta que llegue al final. La información se puede
pasar dos veces.
Este juego requiere de un mínimo de atención por parte de los alumnos
/as, ya que si no puede no oírse bien la información. Lo que realmente les
gusta es que al final llega la información tan distorsionada que no se parece a
la real.
Una variante de este juego podría ser que los alumnos /as en vez de
sentarse todos en círculo, estos se colocan en final con el mismo número de
alumnos /as y la información ha de llegar al final lo más real posible y en el
menos tiempo.
LA
PATATA CALIENTE.
Los alumnos /as están en círculo y se van pasando el balón de unos a
otros, al mismo tiempo van escuchando una música que suena, cuando se para la música
( o cuando el maestro /a toca el silbato) la persona que tiene el balón en la
mano es la persona que pierde.
Para que esta persona no se quede sin jugar, se le puede mandar hacer
una prueba, si la supera se vuelve a meter en el círculo. Esto se puede hacer
con nuestros alumnos /as más pequeños que todavía no tienen mucha destreza de
pasar e! balón.
EL
OSO.
En una hoja cuadriculada se hace un cuadrado y dentro de este se van
haciendo cuadros más pequeños de tal manera que queda como una hoja
cuadriculada. Dentro de estos cuadritos se van escribiendo eses y o es. Se trata
de ir formando la palabra OSO tantas veces como sea posible. Gana ¡a persona
que más veces haya conseguido completar la palabra OSO.
CASTILLO
DE CARTAS,
Se divide la clase en grupos y se les proporciona a cada grupo una
baraja de cartas. Los componentes de cada grupo han de formar entre lodos de
forma cooperativa un castillo
con las cartas lo más alto
y grande posible. Ganará el
equipo que sea capaz
de conseguir el castillo
más grande en un tiempo determinado que será marcado por e! maestro teniendo
en cuenta la dificultad de la prueba, el nivel
o ciclo de tos alumnos /as sus destreza, etc
...
¿QUIÉN
ES QUIÉN?.
Sale un niño /a de clase y de entre todos los que quedan dentro,
tenemos que elegir uno. El que salió tiene que acertar a qué niño /a hemos
elegido. Habrá preguntas a las que sólo se puede responder SÍ o No:
Ej. ¿Es niño?
Sí ¿Tiene gafas? No
Después de realizar las preguntas que estime oportunas, deberá decir
quién es el niño /a elegido /a. Si acierta el niño elegido sale y él entra,
en caso contrario volverá a salir, elegiremos otro niño /a hasta que acierte.
ASESINO.
Todos los niños sentados y con ojos cerrados, el profesor toca a uno
/a en la cabeza, que será el asesino (también se puede hacer con papeles, dónde
uno de ellos llevará una X en señal de asesino).
Sentados o mejor de pié y andando por la clase, el asesino deberá
matar (guiñando el ojo) a los demás, de uno en uno.
El niño asesinado debe decir "muerto" y cae al suelo, los
otros niños deben averiguar quién es el asesino, al que sólo pueden acusar
cuando le vean guiñar el ojo a otro /a niño /a.
Una vez descubierto acaba el juego y
se elige otro asesino, sino el juego seguirá hasta que acabe con todos. Si el número
de alumnos es elevado, puede haber dos asesinos y cada uno matará a los demás
sin ponerse de acuerdo. Si uno es descubierto el otro asesino continuará hasta
ser descubierto.
ZAPATILLA
POR DETRÁS.
Todos sentados y en círculo, excepto uno /a que la "pica"
van cantando:
"a la zapatilla por detrás, tris - tras mirad para arriba que
caen judías, mirad abajo que caen garbanzos, a dormir, a dormir que los reyes
van a venir."
En ese momento cierran los ojos y el niño que la pica esconde la
zapatilla detrás de otro niño y empieza a correr, el niño que tenga la
zapatilla detrás corre con ella hasta dar al niño /a que la picaba, antes de
que llegue al sitio libre que ha dejado. Gana el que llegue antes, el otro la
pica. (Repetimos el juego).
DE
LA HABANA.
El
profesor o un niño con un objeto en la mano lo lanza a otro /a después de
decir: "De La Habana ha venido un barco cargado de....." y el niño
que coge el objeto tiene que decir una letra, por ejemplo: "de emes" y
a partir de ahí tienen que decir palabras que empiecen por eme. Se sigue la
ronda hasta que falle un niño. Se repite el juego.
Se
puede también elegir en lugar de una letra, un objeto, nombres de personas,
etc... Ej.: "De La Habana ha venido un barco cargado de....." "frutas"
PALMADAS,
CAMBIO DE SENTIDO.
Todos
sentados en círculo, empieza un niño /a dando una palmada y el niño de su
derecha tiene que seguir el juego dando otra palmada. Se continuaría en cadena
hasta que alguien en lugar de dar una palmada de dos palmadas seguidas, lo que
indica que se rompe la cadena porque cambia el sentido y es el niño anterior el
que tiene que dar la palmada y seguir en ese sentido hasta que alguien vuelva a
cambiar el sentido (con dos palmadas). Pierde el niño /a que no sigue la cadena
o el que da palmada cuando no le correspondía por haber cambiado el sentido.
LA
CAJA MISTERIOSA.
En
una caja se meten papeles en los que de mutuo acuerdo hemos escrito pruebas a
realizar (Ej.: hacer 10 abdominales). La caja se va pasando de uno en uno. Todos
están sentados y en círculo, pasándose la caja a la vez que suena la música.
Cuando se para la música, el niño que tiene la caja en la mano coge un papel y
hará la prueba que en el mismo se indica.
LA
PAELLA
Todos
los alumnos de la clase sentados en su sitio, cada uno elige un ingrediente de
la paella y cuando se dice ese ingrediente en voz alta por uno de los alumnos,
el que ha elegido ese ingrediente se levanta de la silla Cuando se dice paella
se levantan todos los alumnos a la vez.
LOS
OFICIOS:
Se
puede realizar por grupos o uno solo, un grupo o alumno realiza por mímica un
oficio y los demás tienen que adivinar que oficio es, el que lo adivina pasa a
realizar la mímica
Este
juego se puede realizar con otra serie de temas como: películas, animales,
deportes, etc
EL
TREN DE LAVADO.
Se
colocan a todos los alumnos de la clase formando un pasillo, la mitad a un lado
y la otra mitad a otro Uno de los alumnos hace que es un coche y recorre e!
pasillo despacio. Los miembros del pasillo se dividen en tres fases: los
primeros son los que van hacer que lavan el coche, enjabonándolo los siguientes
son los que aclaran el coche y secan el coche. Los
últimos son los que van a realizar el encerado
del coche. Todos van pasando por el túnel en cadena uno detrás de otro
LOS
DISPARATES
Todos
sentados en circulo,
el primero hace una pregunta a! segundo, el
segundo otra diferente el tercero y así sucesivamente hasta llegar
al final,!, después el segundo comienza y dice lo
que le ha preguntado el primero y la
respuesta que le ha dado el tercero, y así
sucesivamente hasta llegar al final del círculo.
EL
DURO
Por
grupos de 6 alumnos sentados en las millas,
cogemos un vaso y le ponemos una servilleta
encima, bien tirante y en el medio se pone un duro, el
juego consiste en realizar agujeros con un bolígrafo
de tal forma que el duro no caiga al vaso, al
alumno que se le caiga el vaso es el que tendrá que realizar una prueba que le
ponga el grupo
SOPA
ACARTONADA
Se
realizan equipos de 6 personan
y cada alumno posee un cartón con una letra,
y el equipo tiene que cambiar
de posición para construir palabras Por último, cuando construyen una palabra
tienen que escenificarla los otros miembros ríe la
ciase tienen que saber que palabra es, después
realiza lo mismo el equipo que adivine la
palabra
EL
JUEGO DE LA OCA
Todos
en circulo con las palmas
de la mano hacia arriba, superpuestas una por debajo y una por encima, se
comienza a cantar la canción: El juego de la
oca de cua, cua, cua levanta el
ala y esconde, esconde, esconde del premio
^i cuando llega al final
de la canción en la "O''
se le da al compañero
en la mano, el que
pierda se le van poniendo letras hasta
formar la palabra OCA el
que la forme tendrá que realizar una prueba
SOMBRAS
CHINESCAS
Las
sombras chinescas dentro de una clase de ritmo es un recurso metodológico de
gran utilidad ya que consigue:
-
Gran desinhibición en el alumno que no se ve tan observado
-
Mayor trabajo perceptivo del que observa
-
Gran clima de diversión y espontaneidad en la clase
Para
la realización de esta actividad es necesario:
-
Una sábana de bastante longitud (6 m.)
-
Focos
-
Soportes de la sábana (postes, cuerda, madera, etc.)
-
Radiocasete / música
-
Alargador / ladrón
ACTIVIDADES:
Las
actividades que se pueden realizar son numerosas. Nosotros, aquí, vamos a
enumerar algunas de las posibles:
-
Con una música marchosa se inicia la clase en la que un grupo que está detrás
de la sábana van bailando individualmente hasta que son reconocidos (que puede
dificultar haciendo que se disfracen, que hagan movimientos raros, que no vayan
de cara, que utilicen materiales...
-
Toda la clase hace un corro que pasa por detrás de la sábana y ante una música
marchosa van pasando. Así ven a cada uno cómo se le ve y él pierde el miedo a
su actuación cuando le toca.
-
Historia con música: ante una música cualquiera y con un reparto de papeles en
la función, los alumnos escenificarán sus actuaciones llevando el ritmo de la
música con sus personajes (Ej.: una tortuga o un mono ante una música lenta o
rápida)
-
Historia de la música: En la letra de las canciones se escenifican movimientos,
personajes, acciones que el alumno las puede realizar al mismo tiempo que esta
bailando la música. (Ej. Pimpinela)
-
Representaciones: Los trabajos, los animales... tienen un ritmo característico
de sus funciones que pueden ser representadas con una música de fondo que
realce o disminuya el ritmo de nuestros personajes. (Ej.: Árbol-Pájaro,
Dependiente-Cliente)
-
Representación musical: con cuentos e historietas en la que la música
interviene en la diferenciación de los personajes: se puede realizar el cuento
escenificándolo, utilizar cada una de las músicas para remezclarlas para luego
identificarlas con su personaje...(Ej.: Pedro y el lobo)
-
Objetos y máquinas: Igual que el anterior.
-
Marionetas: se van atando las diferentes partes del cuerpo (simulando) de un
compañero y se va moviendo según le manda el compañero. Se pueden ir atando y
cortando la cuerda.
-
Moverse en parejas con partes del cuerpo unidas (mano-pie)
-
Moverse detrás de la sábana al ritmo que nos marque nuestro compañero ya sea
con una canción, con golpes, con palmadas, etc.
"
Un alumno con cascos escucha una música y la baila. Los compañeros al otro
lado siguen el ritmo del alumno.
-
Seguir la mano: Las manos de los dos compañeros están muy cerca y se van
moviendo al ritmo de la música. Otra opción es con una mano cerca de la cara
del compañero, este sigue la mano al ritmo de la música.
-
Movimientos lentos con música de relajación y la clase imite ese ritmo del
maestro o del compañero.
TRONCOS
RODANTES
1.
DEFINICIÓN: Un jugador gira, sobre su eje longitudinal, por encima del
resto que se encuentran tumbados en el suelo.
2.
APLICACIONES: Giros.
3.
MATERIAL: Ninguno.
4.
DESARROLLO DEL JUEGO: Todos los jugadores se tumban boca abajo, en el suelo
y muy juntos; son los troncos. El que está en un extremo de la fila formada,
comienza a girar, sobre su eje longitudinal, por encima del resto. Cuando llega
al final se coloca boca abajo y el siguiente inicia su recorrido.
5.
VARIANTES: Se hacen dos filas de troncos que se colocan frente a frente.
Los dos que van por encima giran juntos, uniendo sus manos. Un jugador se coloca
encima del resto, perpendicular a éstos. Es el jinete que va a cabalgar sobre
los troncos. Ahora, los que giran son los troncos y el jinete permanece encima
hasta llegar al final de la fila.
FUENTE:
"Libres para cooperar, libres para crear", de Terry Orlick.
PASAR
ABRAZOS
1.
DEFINICIÓN-.Forma de entablar un contacto afectivo con los compañeros de
clase a través de abrazos.
2.
APLICACIONES: Conocimiento de los compañeros, Relaciones de afectividad.
3.
MATERIAL: Ninguno.
4.
DESARROLLO DEL JUEGO: Los participantes se sientan en un círculo con las
manos unidas. Uno comienza diciendo: "pasa este abrazo a mi amigo X",
al tiempo que da un abrazo a cualquier otro. El que recibe el abrazo se dirige
al amigo X y repite el juego. ¿Quién no ha sido abrazado? El que quiera ser su
amigo puede darle un abrazo.
FUENTE:
Original.
EL
SALTAMONTES
1.
DEFINICIÓN- Saltar por encima de un campanero, en cuadrupedia invertida, y
pasar por debajo del siguiente.
2.
APLICACIONES: Coordinación dinámica general: desplazamientos y saltos.
3.
MATERIAL: Ninguno.
4.
DESARROLLO DEL JUEGO: Todos los jugadores se colocan en cuadrupedia
invertida, formando una hilera. El i último salta por encima del compañero más
próximo y pasa por debajo del siguiente y así sucesivamente hasta atravesar
toda la hilera. Entonces se coloca el primero y el que ahora es último continúa
el juego de la misma manera.
VARIANTES.
Colocarse, para ser saltado, en diversas posiciones. Saltar a los compañeros de
distintas formas: con los pies juntos, sin carrerilla.
FUENTE:
- Juego popular.
LÁTIGO
1.
DEFINICIÓN: Hacer girar lo más rápidamente posible una cadena formada por
todo jugadores.
2.
APLICACIONES: Velocidad. Giros.
3.
MATERIAL: Ninguno.
4.
DESARROLLO DEL JUEGO: Los jugadores forman una cadena uniendo sus manos. El
primer jugador cadena empieza a moverse arrastrando con él al resto; cuando ha
adquirido una velocidad, se detiene en seco al tiempo que da un giro, con lo que
todos giran e Al ser la velocidad de giro muy superior en el otro extremo de la
cadena, lo más normal es que el último jugador prácticamente vuele por los
aires sujeto de la manos los demás. Cada cierto tiempo, los jugadores intercambian
sus puestos en la cadena.
5.
OBSERVACIONES: Con cadenas de más de ocho personas, el último jugador
tiende , despedido con el consiguiente peligro para su integridad física, por
lo c conviene formar cadenas que sobrepasen los ocho jugadores.
FUENTE:
- Juego popular.
LA
MÁQUINA
1.
DEFINICIÓN: Los jugadores forman una máquina asociando un movimiento a un
ritmo.
2.
APLICACIONES: Expresión corporal. Ritmo.
3.
MATERIAL: Ninguno,
4.
DESARROLLO DEL JUEGO: Los jugadores se disponen en círculo. Uno de ellos
sale al centro , sonido en tiempo binario, a la vez que asocia un movimiento. Es
una. máquina. El resto de los jugadores van uniéndose al engranaje de la máquina
de asociando siempre un movimiento a un sonido. El juego termina cuando todos
son parte de la máquina.
5.
VARIANTES: lo Realizar el ejercicio con otros ritmos. a Realizar el
ejercicio por parejas, uno realiza el movimiento y el sonido marcando el ritmo
de dicho movimiento. o La máquina, una vez formada, acelera o retarda su ritmo.
FUENTE:
- Apuntes del curso "Música y movimiento en el Orff-Schulwerk por Verena
Maschat.
SALTANDO
JUNTOS
1.
DEFINICIÓN: Dos jugadores saltan juntos mientras se agarran los pies
mutuamente
2.
APLICACIONES: Coordinación dinámica general: saltos y giros o Equilibrio.
3.
MATERIAL: Ninguno
4.
DESARROLLO DEL JUEGO: Dos jugadores se ponen de pie, uno frente a otro.
Ambos levantan la pierna, izquierda hasta dejarla paralela al suelo. Cada uno
agarra, por el tobillo, la pierna, izquierda del compañero de forma que juntos
forman una figura similar a la letra "H" Una vez que están en
equilibrio, intentan saltar juntos, girar, agacharse y levantarse o cualquier
otra cosa que se les ocurra; lo único no permitido es soltarse.
5.
VARIANTES. Cambiar la pierna de apoyo. Inventarse nuevas formas de agarrarse.
Cada jugador sólo puede tener un pie apoyado en el suelo.
FUENTE:
- "Juegos y deportes cooperativos", de Terry Orlick.
LAS
ESTATUAS
1.
DEFINICIÓN:
Desplazarse al ritmo de una música. Cuando ésta cesa, detenerse
inmediatamente, permaneciendo inmóvil.
2.
APLICACIONES:
Velocidad de reacción Expresión corporal.
3.
MATERIAL:
Magnetófono o instrumento de percusión
4.
DESARROLLO
DEL JUEGO: Suena una música. Todos los jugadores se desplazan libremente al
ritmo de esa música. Cuando cesa, cada uno de ellos se detiene adoptando una
postura corporal en la que permanece sin moverse hasta que la música vuelve a
sonar.
5.
VARIANTES:
Por parejas. Cuando la música cesa, uno modela al otro, creando una postura estática.
Intercambio de papeles. En grupos. Cuando la música para, todos los miembros
del grupo se detienen formando parte de una estatua común. ¿Podemos formar una
estatua toda la clase?
LA
ORQUESTA
1.
DEFINICIÓN:
Los jugadores imitan instrumentos musicales formando una orquesta.
2.
APLICACIONES:
Expresión corporal. Velocidad de reacción.
3.
MATERIAL:
Ninguno.
4.
DESARROLLO
DEL JUEGO. Cada niño imagina que tiene un instrumento y que forma parte de una
orquesta en que el papel de director lo encarnará el monitor. Todos los niños
tocan los instrumentos imaginarios, siguiendo el ritmo y la pautas director. Éste
puede hacer que toquen sólo parte de los músicos mientras el resto permanece
inmóvil.
FUENTE:
"Dramatización", de Juan A. Alberti, Pedro Cardillo, Vicente
Paredes, Clement Pulet y Ramón Urios.
EL
BOSQUE DE LOS SONIDOS
1.
DEFINICIÓN: Un jugador, con los ojos vendados, trata de abrazar a un compañero reconociéndolo
por un sonido que emite.
2.
APLICACIONES:
Sensorial: auditivo. Orientación espacial
3.
MATERIAL:
Un pañuelo
4.
DESARROLLO
DEL JUEGO: Todos los jugadores se distribuyen libremente por el espacio. Cada
uno de ellos es un árbol en cuya copa hay un animal que emite un sonido; cada
niño emite entonces el sonido que quiera. Uno de los jugadores es el pájaro
cucú y emite el sonido: “cucú, cucú". Un jugador hace el papel de un
explorador que, con los ojos vendados, trata de llegar hasta el pájaro cucú
guiándose por el sonido que éste emite. Cuando lo consigue dos nuevos
jugadores hacen de explorador y de pájaro cucú.
FUENTE:
Apuntes del curso "Música y Movimiento en el Orff-Schul- werk",
impartido por Vere- na Maschat
LA
CAMPANA
1.
DEFINICIÓN: Dos jugadores se balancean tan aprisa como sea posible.
2.
APLICACIONES: Fuerza.
3.
MATERIAL: Ninguno.
4.
DESARROLLO DEL JUEGO: Dos jugadores se colocan espalda con espalda, enganchándose
por los brazos, a la altura de la articulación del codo. Uno de ellos inclina
el tronco hacia adelante, el otro se ve arrastrado a levantar sus pies del
suelo, dejando apoyada su espalda sobre la espalda del primero, Éste vuelve a
recuperar la posición inicial siendo ahora el segundo jugador el que inclina su
tronco hacia adelante. El proceso se repite una y otra vez hasta que los
jugadores se cansan. El juego suele realizarse mientras se canta alguna canción.
5.
OBSERVACIONES:
Este juego puede resultar perjudicial para la espalda de los jugadores, por lo
que a pesar de explicarlo tal y como está extendido popularmente, aconsejamos
la realización de variantes.
6.
VARIANTES:
Realizar otros movimientos rítmicos los dos juntos.
FUENTE: Juego popular.
LA
BOTELLA BORRACHA
1.
DEFINICIÓN:
Un jugador es balanceado por el resto.
2.
APLICACIONES.
Equilibrio.
3.
MATERIAL:
Ninguno.
4.
DESARROLLO
DEL JUEGO: Los jugadores se colocan, arrodillados, formando un estrecho círculo.
Uno se coloca en el centro del círculo con los ojos cerrados y, con el cuerpo
completamente rígido, se deja caer hacia adelante siendo balanceado por el
resto de sus compañeros que evitan que caiga al suelo. Los jugadores se van
turnando para pasar por el centro.
5.
VARIANTES:
Los que forman el círculo se colocan de pie y pasan al que está en el centro
de uno a otro haciéndolo girar sobre su eje longitudinal.
FUENTE:
- "Juegos y deportes cooperativos" de Terry Orlick.
EL
ESPEJO
1.
DEFINICIÓN:
Imitar los movimientos del compañero que tienen de frente
2.
APLICACIONES:
Esquema corporal. Lateralidad. Expresión corporal
3.
MATERIAL:
Ninguno
4.
DESARROLLO
DEL JUEGO: Dos jugadores se colocan frente a frente. Uno de los jugadores tiene
que imitar los movimientos del otro, como si fuera su imagen reflejada en un
espejo. Los movimientos deberán ser muy lentos para que se sigan sin
dificultad. Pasado un rato, el que dirige el juego se introduce en el espejo, su
compañero sale y se intercambian los papeles.
5.
OBSERVACIONES: Resulta interesante realizar el ejercicio con una música relajada como fondo.
6.
VARIANTES:
Realizar el ejercicio con un objeto en la mano: aro, pelota, piedra
CRUZAR
EL PUENTE
1.
DEFINICIÓN:
Varios jugadores pasan, al mismo tiempo, de un lado al otro de una fila de
bancos suecos.
2.
APLICACIONES:
Coordinación dinámica general: desplazamientos. Equilibrio.
3.
MATERIAL:
Bancos suecos
4.
DESARROLLO
DEL JUEGO: Se forma una fila con varios bancos suecos. En un extremo de la fila
se coloca la mitad de los jugadores y en el otro extremo el resto. Ambos grupos
son exploradores que deben atravesar, al mismo tiempo y cada uno en un sentido,
un puente sobre un río plagado de pirañas. Pueden hacerlo como quieran pero en
cuanto un explorador toca el suelo debe retirarse del juego. Ganamos todos si el
número de exploradores que atraviesan el puente es superior al de comidos por
las pirañas y perdemos todos en caso contrario.
5.
OBSERVACIONES: Es conveniente iniciar a los alumnos en este juego comenzando por parejas en
un banco sueco e ir, poco a poco, incrementando el número de jugadores.
6.
VARIANTES: Por cada explorador que consigue pasar al otro lado se obtiene un punto
colectivo. ¿Cuántos puntos somos capaces de conseguir entre todos?
FUENTE:
- Original.
ARO
CANASTA
1.
DEFINICIÓN:
Una pareja se pasa un aro, rodando por el suelo, mientras otra trata de que su
balón pase por el centro del aro.
2.
APLICACIONES:
Coordinación óculo-manual: lanzamientos y recepciones
3.
MATERIAL:
Un aro y un balón,
4.
DESARROLLO
DEL JUEGO: Los jugadores se distribuyen en grupos de dos parejas. Una de las
parejas se pasa un aro de forma que éste ruede por el suelo. La otra pareja se
pasa un balón tratando de que atraviese el aro, sin modificar su trayectoria.
Cada vez que el aro y el balón son recepcionados correctamente y además el balón
pase por el centro del aro, se obtiene un punto colectivo y las parejas
intercambian sus papeles.
5.
VARIANTES:
El aro se pasa por el aire, sin contacto con el suelo. Variar el objeto que debe
atravesar el aro.
FUENTE:
Original.
AROS
COOPERATIVOS
1.
DEFINICIÓN-.
A una señal, todos los jugadores tratan de meterse en los aros de un
determinado color.
2.
APLICACIONES:
Percepción espacial
3.
MATERIAL:
Aros.
4.
DESARROLLO
DEL JUEGO: Todos los jugadores corren por fuera de los aros. El profesor dice un
color y el grupo debe conseguir que nadie esté fuera de los aros del color
nombrado.
LA
ISLA
1.
DEFINICIÓN:
los jugadores tratan de introducir un disco volador en un círculo trazado en el
suelo, golpeándolo con balones.
2.
APLICACIONES:
Coordinación dinámica general: lanzamientos y recepciones.
3.
MATERIAL:
Balones y un disco volador.
4.
ESPACIO
DE JUEGO: Liso. Con un cuadrado, u otra figura, trazado en el suelo. Su área
dependerá del número de jugadores y de la edad de los mismos. En el centro del
cuadrado se traza un círculo cuyo diámetro es dos veces el del disco volador.
5.
DESARROLLO
DEL JUEGO: los jugadores se colocan detrás de las líneas que delimitan el
cuadrado. Dos os de ellos tienen un balón o pelota de ritmo. El disco volador
se coloca en el interior del cuadrado. A una señal, los que tienen balón lo
lanzan contra el disco, tratando de introducirlo completamente en el círculo
central. No se permite traspasar las líneas que limitan el cuadrado, ni
siquiera para coger algún balón que se haya detenido allí. Se permite sacar
los balones golpeándolos con otros balones. El grupo gana si consigue
introducir completamente el disco en el círculo más pequeño antes de que
transcurra un tiempo determinado previamente.
6.
VARIANTES:
No hay límite de tiempo. Se cronometra lo que se tarda en introducir el disco
en el círculo. ¿Cuál es el récord del grupo? Lanzar los balones con una sola
mano, con las dos, etc.
FUENTE:
- Original
A
ELEVAR EL GLOBO
1.
DEFINICIÓN:
Mantener un globo en el aire dándole toques con un aro que agarran dos
jugadores.
2.
APLICACIONES:
Coordinación óculo-manual: golpeos con implemento
3.
MATERIAL:
Aros y globos
4.
DESARROLLO
DEL JUEGO: Los jugadores se colocan en círculo. Se intercala un aro entre cada
dos jugadores. Golpeándolo con los aros, los jugadores tratan de mantener un
globo en el aire el mayor tiempo posible. El juego finaliza cuando el globo toca
el suelo o cuando alguno de los jugadores se suelta del aro.
VARIANTES:
Introducir progresivamente más globos. ¿Cuántos somos capaces de mantener?
Introducir una puntuación colectiva: un punto por cada toque del globo con los
aros. No se puede golpear el globo dos veces consecutivas con el mismo aro.
Utilizar picas, cuerdas o cualquier otro instrumento en lugar de los aros.
FUENTE:
- Original
SILLAS
MUSICALES COOPERATIVAS
1.
DEFINICIÓN:
Evitar que ningún jugador pise el suelo cuando para la música.
2.
APLICACIONES:
Velocidad de reacción. Equilibrio.
3.
MATERIAL:
Sillas (tantas como jugadores menos una) y un magnetófono.
4.
DESARROLLO
DEL JUEGO: Se colocan las sillas formando un corro, con el respaldo hacia el
centro. Todos los jugadores se sitúan por fuera del mismo. Mientras suena una música,
todos se mueven dando vueltas a las sillas. Cuando la música deja de sonar,
todos buscan una en la que subirse. El grupo gana cada vez que todos los
jugadores consiguen meterse en las sillas. Cada vez que el grupo gana, el juego
se reinicia con una silla menos. ¿En cuántas sillas podemos meternos?
5.
OBSERVACIONES:
Con grupos muy numerosos no es conveniente comenzar con demasiadas sillas, ya
que el juego puede resultar un poco pesado. Bastará con una para cada dos
jugadores.
6.
VARIANTES:
Todos los jugadores deben estar sentados.
LOS
ENREDOS
1.
DEFINICIÓN.-
Los jugadores colocan sus manos y pies en el aro de color indicado por el
profesor, tratando de que haya sitio para todos.
2.
APLICACIONES: Lateralidad. Flexibilidad. Equilibrio.
3.
MATERIAL:
Aros de colores pequeños.
4.
DESARROLLO
DEL JUEGO. Se colocan en el suelo 16 aros de cuatro colores, ocupando un espacio
de unos dos metros cuadrados. Los jugadores irán ejecutando lo que diga el
profesor, por ejemplo: mano izquierda en rojo y pie derecho en azul, mano
derecha en verde, etc. El grupo se anota un punto colectivo cada vez que todos
los jugadores son capaces de cumplir la orden dada.
5.
VARIANTES:
Cada jugador realiza, por orden, una prueba distinta. Si todos consiguen
superarla, el grupo se anota un punto colectivo.
Un
jugador dirige el juego. Cuando alguien no puede ejecutar lo que el director le
pide, intercambia su puesto con él.
FUENTE:
- Juego "Enredos" de M.B., modificado.
BAILE DE PICAS
1.
DEFINICIÓN:
Dispuestos los jugadores en corro con una pica, desplazarse de pica en pica,
evitando que éstas caigan.
2.
APLICACIONES:
Coordinación óculo-manual. Velocidad de reacción.
3.
MATERIAL:
la Una pica por jugador.
4.
DESARROLLO
DEL JUEGO: Los jugadores se colocan formando un corro. Cada uno tiene una pica A
una señal, que ellos mismos hacen, todos dejan su pica y buscan la que tenía
el jugador de su derecha tratando de conseguir que ninguna caiga al suelo.
5.
VARIANTES:
Pasar en un sentido u otro según se diga "derecha" o
"izquierda".
Realizarlo
en dos círculos concéntricos, cada uno de los cuales pasa en un sentido.
Pasar
las picas de dos en dos.
FUENTE:
- Fichas de juegos del grupo de trabajo "La Tarusa"
EL
CASTILLO DE VAMPIROS
1.
DEFINICIÓN:
Un jugador, con los ojos vendados, hace de vampiro y trata de convertir en
vampiro a todos los que pueda.
2.
APLICACIONES.
Orientación espacial
3.
MATERIAL:
Un pañuelo por jugador.
4.
DESARROLLO
DEL JUEGO: Todos los jugadores, con los ojos vendados con los pañuelos, se
mueven libremente en silencio, con los brazos estirados hacia delante. Uno de
ellos es el "vampiro". Cuando éste toca a un compañero, en-¡¡te un
grito con el cual el tocado se convierte también en vampiro. El juego prosigue
con un número de vampiros cada vez mayor y finaliza cuando todos se han
transformado en vampiros.
5.
VARIANTES:
Si dos vampiros se encuentran, ambos se transforman en personas normales
FUENTE:
- "l 100 giochi", de Fernando Bucchioni y Umberto de Vecchi
BRUI,
BRUI
1.
DEFINICIÓN.-
Todos los jugadores tratan de localizar a "Brui" con los ojos
vendados,
2.
APLICACIONES:
Orientación espacial
3.
DESARROLLO
DEL JUEGO: Todos los jugadores con los ojos vendados. El profesor cuchichea al oído
de uno de ellos: "Tú eres Brui". Éste destapa sus ojos y se queda
quieto. El resto de los jugadores permanecen con los ojos cerrados y cuando
tocan a alguien preguntan: "¿Brui?". Si el otro contesta: "¿Brui?"
ambos siguen buscando. Ahora bien, si obtienen el silencio por respuesta es
porque han encontrado a Brui y, desde ese instante, se convierten en parte de él,
destapan sus ojos y le dan la mano. El juego finaliza cuando todos son parte de
Brui.
5.
OBSERVACIONES:
- Se puede reducir el espacio si los jugadores tienen problemas para encontrar a
Brui.
FUENTE:
- Apuntes de la asignatura de Educación Física. 1' de Magisterio. E.U
Magisterio de Valladolid.
EL
NÚMERO SECRETO
1.
DEFINICIÓN:
Pasar entre los brazos de los compañeros, evitando ser capturados por éstos
2.
APLICACIONES:
Velocidad de reacción. Coordinación dinámica general
3.
MATERIAL:
Ninguno.
4.
DESARROLLO
DEL JUEGO: Dos jugadores eligen un número secreto y se colocan frente a frente,
de pie y con las manos agarradas. Comienzan a contar en voz alta mientras el
resto de los jugadores cruzan el pasillo que dejan entre sus cuerpos. Cuando los
que cuentan llegan al número secreto, bajan los brazos y el que o los que
quedan dentro se unen a los que contaban, colocándose en corro, eligiendo un
nuevo número secreto y repitiendo el juego de la misma manera hasta que todos
son capturados.
FUENTE:
- "El juego escolar", de Emilio Arranz Beltrán
LA
CASA DEL CIEMPIÉS
1.
DEFINICIÓN:
Un grupo protege un espacio, el resto de los grupos tratan de llegar hasta el
espacio protegido.
2.
APLICACIONES:
Desplazamientos: cuadrupedias. Orientación espacial.
3.
MATERIAL:
Ninguno.
4.
DESARROLLO
DEL JUEGO. Todos los jugadores se distribuyen en cuatro grupos. Dentro de cada
grupo, se colocan a cuatro patas cogiendo con sus manos los tobillos del de
delante. Uno de los grupos hace de ciempiés venenoso y trata de proteger un
determinado espacio: el refugio. El resto de los grupos tratan de llegar hasta
dicho refugio. Si el ciempiés venenoso toca a cualquiera de los otros, el
ciempiés tocado r formar parte del ciempiés venenoso, lo mismo sucede si
alguno de los ciempiés, se rompe. Cuando alguno de los ciempiés alcanza el
refugio, intercambia su puesto por el ciempiés venenoso. Si el ciempiés
venenoso envenena al resto, el juego se reinicia de la misma manera.
5.
VARIANTES.-
Aumentar o disminuir el número de personas que forman los ciempiés, Variar la
forma de desplazamiento de los grupos.
LUZ
CAMARERA
1.
DEFINICIÓN-.
Varios jugadores tratan de subirse encima de los que la quedan sin ser tocados
por un vigilante.
2.
APLICACIONES:
Coordinación dinámica general. Saltos. Velocidad de reacción. Fuerza.
3.
MATERIAL:
Ninguno.
4.
DESARROLLO
DEL JUEGO.- Los jugadores se dividen en dos grupos de igual número, sorteándose
a continuación el grupo que la queda. Todos los jugadores de¡ grupo que la
queda menos uno, se unen por los hombros, inclinando su tronco hacia adelante y
formando un círculo. El jugador restante es el vigilante, cuya misión es la de
impedir que los jugadores del otro grupo se suban encima de sus compañeros. El juego
comienza cuando el grupo que no la queda pregunta: "¿Hay luz camarera?",
respondiendo el otro grupo: "Toda la que quiera". A partir de ese
momento, los jugadores libres tratan de subirse encima la quedan, sin ser
tocados por el vigilante. Una vez arriba, pueden volver permanecer sobre el
jugador que se hayan subido. Si el vigilante toca a alguno de los jugadores que
no la quedan y éste tic parte de su cuerpo tocando suelo, el juego se reinicia
intercambiando los d@ sus papeles. Si cualquiera de los que se la quedan cede al
peso de los jugadores que están encima, el juego se reinicia quedándosela otra vez el
mismo grupo.
FUENTE:
Juego popular.
LA
GALLINITA CIEGA
1.
DEFINICIÓN:
Un jugador, con los ojos vendados, trata de coger y reconocer a cualquiera de
sus compañeros, dispuestos en corro.
2. APLICACIONES: Sensorial( táctil).
3.
MATERIAL:
Un pañuelo.
4.
DESARROLLO
DEL JUEGO: Todos los jugadores se cogen de las manos formando un círculo,
excepto uno que, con los ojos vendados, ocupa el centro de dicho círculo. El
corro comienza a girar y el del centro trata de coger a alguien. Cuando lo
tiene, debe adivinar de quién se trata. Si lo consigue intercambia su puesto
con él, en caso contrario vuelve a ocupar el centro del círculo.
5.
VARIANTES:
Los jugadores no se disponen en círculo sino que se mueven libremente en un
espacio reducido.
FUENTE:
Juego popular.
MORDER
LA COLA
1.
DEFINICIÓN:
Dispuestos los jugadores en una fila, el primero trata de tocar al último
2.
APLICACIONES:
Agilidad. Velocidad de reacción
3.
MATERIAL:
Ninguno.
4.
DESARROLLO
DEL JUEGO: Los jugadores se colocan en fila, agarrándose por la cintura. El
primero es la cabeza y el último la cola. La cabeza trata de tocar a la cola,
siguiendo las siguientes reglas: - Nadie se puede soltar de la fila. - El que
rompe la cadena, pasa a la cola. - Si la cabeza toca a la cola, se pone de cola
y todos avanzan un puesto.
5.
VARIANTES:
Desplazarse a la pata coja, con los pies juntos. Cambiar la forma de agarrarse
en la cadena.
FUENTE:
Juego popular.
BOMBA
1.
DEFINICIÓN:
Los jugadores se pasan un balón evitando tenerlo en sus manos cuan- do otro
jugador dice "¡Bomba!".
2.
APLICACIONES:
Velocidad de reacción. Coordinación óculo-manual lanzamientos y recepciones
3.
MATERIAL:
Un balón.
4.
DESARROLLO
DEL JUEGO: Todos los jugadores se disponen en círculo, excepto uno que ocupa el
centro de dicho círculo. Los jugadores que forman el corro se pasan un balón;
mientras, el jugador que ocupa el centro cuenta hasta sesenta de la siguiente
manera: cuando llega a veinte dice: "Primer aviso", levantando uno de
sus brazos; cuando llega a cuarenta dice: "Segundo aviso", levantando
su otro brazo y cuando llega a sesenta dice: ¡Bomba! El jugador que en ese
instante tenga el balón intercambia su puesto con el que ocupaba el centro,
repitiéndose el juego de la misma manera.
5.
VARIANTES:
El balón se debe entregar en mano. Pasar tres balones. Tres personas se colocan
en el centro, una contará hasta veinte y dará el primero de los avisos, otra
hasta cuarenta y dará el segundo y la última hasta sesenta y dirá "¡Bomba!"
Pasar más balones, dando más avisos. Los del centro se ponen de acuerdo en la
cifra que va a contar cada uno.
LA
ZAPATILLA POR DETRÁS
1.
DEFINICIÓN:
Un jugador, con una zapatilla, la deja detrás de otro siendo perseguido por éste
hasta que ocupa su puesto.
2.
APLICACIONES:
Velocidad. Conceptos topológicos básicos: arriba-abajo, delante-detrás
3.
MATERIAL:
Una zapatilla
4.
DESARROLLO
DEL JUEGO: Todos los jugadores se sientan en el suelo, formando un círculo,
excepto uno que, con una zapatilla, se sitúa fuera del corro. Mientras los niños
cantan la canción "La zapatilla por detrás" el que tiene la
zapatilla da vueltas dejándola detrás de cualquiera de los jugadores. Al
acabar la canción, todos miran a ver quién tiene la zapatilla. El que la tenga
persigue al que la dejó alrededor del corro, pudiéndole dar con la zapatilla,
hasta que éste se sienta en el sitio que ocupaba el otro. El, hasta ese
momento, perseguidor, repite el juego de la misma manera.
FUENTE:
Juego popular.